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    <title>vintage gamor 2009</title>
    <link>http://mor.asablo.jp/blog/</link>
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    <language>ja</language>
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    <pubDate>Sun, 12 Jul 2009 22:04:44 +0900</pubDate>
    <item>
      <title>番外篇</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2009/07/12/4431759</link>
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      <pubDate>Sun, 12 Jul 2009 22:00:51 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2009-07-12T22:04:44+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2009-07-12T22:04:44+09:00</dcterms:created>
      <description>再開にむけ、絶好調取材中です。&#13;&lt;br&gt;
半年取材→半年公開なサイクルになりそうです。&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
「ヱヴァンゲリヲン：破」で、アスカが&#13;&lt;br&gt;
携帯ゲーム機で遊んでいるシーン、画面は出ませんが&#13;&lt;br&gt;
SEが「Defender」でした  :)&#13;&lt;br&gt;
&#13;&lt;br&gt;
vinage gamer は必聴！&lt;br&gt;
</description>
    </item>
    <item>
      <title>#016 - きね子</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/08/03/3670283</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/08/03/3670283</guid>
      <pubDate>Sun, 03 Aug 2008 01:59:38 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-08-04T13:34:50+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-08-03T02:00:29+09:00</dcterms:created>
      <description>毎日、暑い日が続いています。 暑い夏に、ふと思い出して遊びたくなるゲームがあります。 &#13;
「きね子」（Irem：1986）という、風変わりな名前のゲームです。 「きね子」とは、 &amp;quot;Kinetic Connection&amp;quot; （動いている映像を関連付ける）の略。 パズルゲームの傑作です。&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/08/03/6fea8.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,512,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fea8.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fea7.gif" alt="きね子 - 画面説明 ： ステージ1「SEA BLEEZE」" title="きね子 - 画面説明 ： ステージ1「SEA BLEEZE」" width="300" height="281"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
このゲームは、ジグソーパズルです。 バラバラになったピースを組み合わせて、絵を完成させます。 完成見本は見せてくれませんので、完成図を予想しながらピースを置いていきます。 さらに、「絵」は静止画ではなく、アニメーションをしています。&lt;br&gt;&#13;
ステージ１のタイトルは、「SEA  BLEEZE」。  海の水面を、ヨットが右から左へゆっくりと進んでいるアニメーションです。 このアニメーションがピースに分解されて、画面下のパレット（ピース置き場）に配置されています。&#13;
ピースのひとつひとつの絵も、アニメーションで動いています。 カーソルを操作して、キャンバスにピースを配置していきます。&lt;br&gt;&#13;
ピースの中には上下反転していたり、左右反転しているものもあります。 その場合は各反転ボタンをクリックして、ピースの向きを揃えます。 アニメーションが完成すると、ステージクリアで、完成するまでの時間が記録されます。&lt;br&gt;&#13;
全部で10ステージあり、どの面からも遊ぶことができ、ステージ選択後、絵の分割数（16、24、48のいずれか）を選んでゲーム開始となります。 時間制限はありませんので、いつまでも時悩んでプレイできます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/08/03/6fe99.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,512,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fe99.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fe98.gif" alt="きね子 - ステージ４「AQUARIUM」：３匹のサメが行ったり来たり" title="きね子 - ステージ４「AQUARIUM」：３匹のサメが行ったり来たり" width="300" height="281"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
ステージの難易度は様々です。 完成図を予想して、つながりそうなピースを探して配置しては悩む…解き方は単純です。  しかし、絵は常に動いていますので、ちょっとした直感力も必要です。&lt;br&gt;&#13;
アニメーションは無限ループですが、複数サイクル１ループというアニメもあります。 サメが「右から左」へ泳ぐアニメと思いきや、まずは「右から左」に１匹泳ぎ、つづいて別のサメが「左から右」へ泳ぐアニメだった…というトラップもあります。&lt;br&gt;&#13;
パレットの上に、関連のありそうなピースを寄せて配置するといった「整理」の作業も、ピースを効率よく探すには有効でしょう。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/08/03/6fe9d.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,512,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fe9d.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fe9c.gif" alt="きね子 - ステージ６「TAP TAP TAP」：水面に波紋が次々と広がる" title="きね子 - ステージ６「TAP TAP TAP」：水面に波紋が次々と広がる" width="300" height="281"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
単純なゲームながら、クリアしたステージであっても何回も遊びたくなる面白さがあります。 その魅力は各ステージのアニメーションのクオリティが非常に高いからだと思います。 絵的なセンスが素晴らしいだけでなく、「パズルゲーム」のために細心の注意が払って設計されたアニメーションとなっています。&lt;br&gt;&#13;
アニメーションにはBGMがついています。 音のセンスも秀逸です。 ステージ１の「SEA  BLEEZE」では、波の音がプレイ中にずっと流れています。 何ループも繰り返し聞いても、うるさく感じないのは、そのように意図して作られているからでしょう。&lt;br&gt;&#13;
私はステージ１の「SEA  BLEEZE」と、ステージ６の「TAP TAP TAP」が特に気に入っています。 そして、開発者のプレイヤーに対する挑戦状とも言えるステージ10の「RECOLECTION」は、必見です。 「パズルのために設計されたアニメ」の極致となっています。&lt;br&gt;&#13;
Flashを利用したゲームで、アーティストのムービーを使った「きね子」のようなゲームを遊んだことがありますが、システムやルールが同じなのにつまらなくてビックリしたことがあります。 「ただの動画」と「パズルのためのアニメ」の差を実感しました。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/08/03/6fe9b.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,512,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fe9b.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/08/03/6fe9a.gif" alt="きね子 - ステージ10「RECOLECTION」：青い空に、白い雪が舞う" title="きね子 - ステージ10「RECOLECTION」：青い空に、白い雪が舞う" width="300" height="281"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
作者は 種子田 定登 （たねだ さだと）氏。 「きね子必勝マニュアル」（JICC出版局：1987年）に、作者インタビューがあると知り、今回のレビューにあたり古書店で購入しました。 それによると種子田氏は攻略法として「全体のピースを見渡してまとめて覚えてしまう記憶力」と「論理的な考え方」が必要と答えています。 そしてお気に入りのステージとして、ステージ１「SEE BLEEZE」、ステージ３「PONPOKO DANUKI」、ステージ４「AQUARIUM」を挙げています。 種子田氏の「プレイヤーを絶対に飽きさせないように絵を作って配置してあります」という言葉は、20年の時を経ても非常に納得するものがありました。 &lt;br&gt;&#13;
「きね子」は続編として「きね子２」（Irem：1987）がリリースされています。 個人的には１作目の方がアニメーションの出来が優れていると思います。&lt;br&gt;&#13;
きね子はMSX版「Kinetic Connection」（Sony：1986）の方が先にリリースされています。また、 Game Gear や Commodore64版もリリースされていたようです。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;きね子&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1986年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;種子田 定登&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;ファミコン （ディスクシステム）&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Irem&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
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      <dc:subject>ファミコン</dc:subject>
      <dc:subject>パズル</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#015 - Dragon's Lair</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/07/13/3625555</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/07/13/3625555</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Jul 2008 19:46:02 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-08-03T02:02:50+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-07-13T19:47:23+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;ディズニー・クオリティのアニメゲーム&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/13/6c67d.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,720,486,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c67d.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c67c.gif" alt="Dragon's Lair - タイトル" title="Dragon's Lair - タイトル" width="300" height="202"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Dragon's Lair」（Cinematronics：1983） は、LDゲームの中でも最も有名なタイトルです。 LD （レーザーディスク） ゲームとは、レーザーディスクの映像を利用したアーケードゲームのことです。 当時はコンピュータのグラフィック性能が進んでいなかったことから考えられたシステムといえます。 ゲームのために描き起こされたオリジナルのアニメーションが、プレイヤーのレバーとボタンの操作で進行していきます。 今回は、AMIGA版を使ってレビューしてみます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/13/6c67f.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,720,486,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c67f.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c67e.gif" alt="Dragon's Lair - 画面写真" title="Dragon's Lair - 画面写真" width="300" height="202"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
主人公は、剣士のダーク （Dirk）です。  Dragonによってお城に幽閉されたダフネ姫 （Princess Daphne）を救うのが目的です。&lt;br&gt;&#13;
４方向レバーとボタンでプレイをします。 レバーは移動方向、ボタンは攻撃と考えていて構いません。 画面写真を見ると分かりますが、ゲームというより完全に「アニメーション」です。 プレイヤーが操作しなくてもアニメーションが進行していきます。&lt;br&gt;&#13;
主人公のダークは、罠に落ちたり、化け物に襲われたり、様々なピンチに遭遇します。 その &amp;quot;ピンチ&amp;quot; の瞬間に、プレイヤーはレバーやボタンで &amp;quot;正しい行動&amp;quot; をダークに指示します。 たとえば、「左に行け」とか、「剣を振る」などの指示を入力することになります。 タイミングよく、&amp;quot;正しい行動&amp;quot; を入力することができれば、ピンチから脱出するアニメーションが流れ、次のシーンへと進みます。 入力を間違えたりタイミングに失敗すると、ダークがピンチから脱出できずに死んでしまうアニメーションが流れて、そのシーンからのやり直しとなります。 ダークが３回死んでしまうと、ゲームオーバーです。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/13/6c681.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,720,486,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c681.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c682.gif" alt="スクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" title="スクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="202"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
他のLDゲームでは、何をいつ入力すればよいか、画面の中に矢印などのグラフィックで表示されるものが多いのですが、このゲームではそのような表示が全くありません。 「扉の色が変わる」等、映像の中にヒントが示されるときもありますが、かと言って何を入力すればいいのか分かるわけでもありません。&lt;br&gt;&#13;
結局、アニメーションの展開から、正解とタイミングを「予測」して入力し、何回も死んで正解を探すしかありません。 非常に難しいゲームです。 レビューにあたっては、攻略ページを参考にプレイしましたが、それでもタイミングがわからない箇所が多く、何回もゲームオーバーとなりました。&lt;br&gt;&#13;
ゲーム自体は単純な「覚えゲー」ですから、美麗なアニメーションの「続きを見たい」という気持ちだけが、このシビアなゲームをプレイする動機でしょう。 その気持ちが強くなければ、プレイするのは困難だと思います。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/13/6c684.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,720,486,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c684.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c685.gif" alt="ドラゴンとの戦い：クリックすると拡大して再生します" title="ドラゴンとの戦い：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="202"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
残念ながら、私はこのゲームの実機を見たことがありません。 AMIGA版は、LDのアニメーションを16色に落として AMIGAで再生できるものに作り直したものとなっています。 YouTubeには実機の&lt;a href="http://jp.youtube.com/watch?v=V0tlPJTDLP8" target="_blank"&gt;ムービー&lt;/a&gt;がいくつも公開されていますが、それを見ると、AMIGA版のアニメーションは非常によくできていますが、やはりオリジナルのアニメーションの迫力には遠く及ばないようです。 今もなお 「Dragon's Lair」のファンサイト （下記 INFORMATION 参照） がいくつかあることからも、このゲームの魅力はシステムというよりもアニメーションの素晴らしさに尽きるのでしょう。&lt;br&gt;&#13;
それもそのはず、「Dragon's Lair」のアニメーションを手掛けているのは Don Bluth 氏。 ディズニー映画「ビアンカの大冒険」（1981）のアニメーション監督であり、スピルバーグ制作の「アメリカ物語」（1986）や、「アナスタシア」（1997）では監督を務めている人なのです。&lt;br&gt;&#13;
調べてみると「Dragon's Lair」はDVD版や、Blu-Ray版（プレイヤーだけで遊べるようになっているもの）がリリースされているようですので、機会があれば改めてオリジナルのアニメーションがどれ程のクオリティであったか、見てみたいと思いました。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/13/6c687.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,720,486,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c687.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/13/6c688.gif" alt="ダフネ姫救出！：クリックすると拡大して再生します" title="ダフネ姫救出！：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="202"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Dragon's Lair」に続いて、Cinematronics社はDon Bluth氏を起用したLDゲーム「Space Ace」（1984）をリリースしています。 こちらは宇宙冒険ものです。 「Dragon's Lair」の続編 「Dragon's Lair II : Time Warp」（1991）は、Leland社からリリースされました。&lt;br&gt;&#13;
ファミコンや、PS2などで、「Dragon's Lair」を題材としたアクションゲームもリリースされています。 この辺からも、オリジナルタイトルの人気ぶりが伺えます。&lt;br&gt;&#13;
LDゲームは、「Dragon's Lair」のようなアニメーションが進行するタイプと、LDの映像を背景に利用し、その上でゲームをするタイプの２種類に分けられます。  前者は「タイムギャル」（Taito：1985）、後者は「アストロンベルト」（Sega：1983） や 「Fire Fox」（Atari：1983）などが挙げられます。  LDゲームは メディアの性質上、他のハードに移植されているものが少ないため、今後歴史に埋もれていく可能性が高いのではと、私は心配をしています。&lt;br&gt;&#13;
しかし、LDゲームで開発された &amp;quot;映像を操作する遊び&amp;quot; は「ダイナマイト刑事」（Sega：1996）のゲーム中イベントや、 「God of War」（SCE Studios Santa Monica：2005）のContext-Sensitive Attackシステム等、近年のゲームに引き継がれています。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Dragon's Lair&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1983年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;&lt;a href="http://www.donbluth.com/" target="_blank"&gt;Don Bluth&lt;/a&gt; （アニメーション）&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Arcade&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Cinematronics&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;関連サイト&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;&lt;a href="http://www.dragonslairfans.com/" target="_blank"&gt;Dragon's Lair Fans&lt;/a&gt;&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>Arcade</dc:subject>
      <dc:subject>アクション</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#014 - Missile Command</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/07/06/3613881</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/07/06/3613881</guid>
      <pubDate>Sun, 06 Jul 2008 22:28:15 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-07-13T17:02:29+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-07-06T22:29:14+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;戦慄のグラフィック&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/06/6b5c0.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,520,390,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c0.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5bf.gif" alt="Missile Command" title="Missile Command" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
「Missile Command」(Atari:1980) は、冷戦時代を反映したゲームです。 私はこのゲームを２，３回しかプレイしたことがなく、「難しいゲーム」という印象でした。 この時代になって改めてゲームを見てみると、絶望に満ちたグラフィックの異様な迫力に、鳥肌が立ちました。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/06/6b5c2.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,520,390,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c2.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c1.gif" alt="Missile Command - 画面説明" title="Missile Command - 画面説明" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
トラックボールと３ボタンで遊びます。 上空から敵のICBM（大陸間弾道弾）が落ちてきます。 プレイヤーは画面下にある６つの都市を守るために、迎撃ミサイルでICBMを迎撃しなくてはいけません。 トラックボールで照準を操作します。 プレイヤーのミサイル基地は３箇所あり、それぞれが３つのボタンに対応しています。 ボタンを押すと、照準がいる位置にマーカーがつき、そこに向かって迎撃ミサイルが飛んでいきます。 そしてマーカーの位置に着くと迎撃ミサイルは花火のように爆発します。 この爆発円に敵ICBMが接触すると誘爆して撃墜することができます。 上手に狙えば誘爆の連鎖が発生して、１発の迎撃ミサイルで複数のICBMを撃墜することも可能です。&lt;br&gt;&#13;
ICBMの攻撃が一定数終わると、ステージクリアとなって、残った迎撃ミサイルと都市の数に応じてボーナスポイントが入ります。 ICBMは途中で分裂するものもあったり、また 画面を通過する爆撃機や Killer Satellite もミサイルを撃って来ます。 ステージが進むと、ICBMのスピードが速くなり、迎撃ミサイルの爆発円を回避する Smart Missile も登場します。&lt;br&gt;&#13;
ステージクリアしても、破壊された都市は復活しません。 残った都市で、次のステージが始まります。  全ての都市が破壊されると &amp;quot;THE END&amp;quot;（ゲームオーバー）です。&lt;br&gt;&#13;
 ３つの基地にはそれぞれ10発の撃墜ミサイルがあり、撃ちつくすとステージが終わるまで見ているだけしかできません。 残りミサイルがあったとしても、ICBMがミサイル基地に直撃すると、基地は破壊されて撃てなくなってしまいます。 プレイヤーの残弾がなくなると、ゲームは早送りとなり、ステージ終了までピッチが上がって進行するのがユニークです。 早送りの映像の中、都市にICBMが着弾しないよう、プレイヤーは念じることしかできません。 都市が運良く生き残れば、次のステージに進むことができます。&lt;br&gt;&#13;
 10,000点ごとに、都市が１つ復活します。&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/06/6b5c4.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,520,390,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c4.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c5.gif" alt="Missile Command - THE END" title="Missile Command - THE END" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
30発という限られた弾数でプレイするのが、最大の特徴です。 なるべく迎撃ミサイルを節約してプレイするよう心がけましょう。&lt;br&gt;&#13;
敵ミサイルが分裂すると、撃破するために迎撃ミサイルを余計に消耗することになります。 爆撃機や Killer Satellite の撃つミサイルは必ず分裂しますので、ミサイルを撃つ前に撃破しましょう。 &#13;
面が進むにつれて、１ステージあたりのICBMの数が増えていきますので、コースを予測して、なるべく誘爆が発生する箇所に迎撃ミサイルを置いていく必要があります。&lt;br&gt;&#13;
都市が破壊されてしまったら、そこに向かって落ちていくミサイルは無視して構いません。&lt;br&gt;&#13;
突き詰めると、攻撃パターンを覚えて、慌てず最低限の手数でプレイをしていくゲームとなります。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/07/06/6b5c7.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,520,390,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c7.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c6.gif" alt="Missile Command - 核の空" title="Missile Command - 核の空" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
グラフィックの美しさが光るゲームです。 「昔の割には美しい」のではなく、「絵」として今見ても美しいと思います。 ゲームは面クリアをしていくと、カラーチェンジをしていきます。 とはいえ、難しいゲームであったので、私は最初の「背景が黒い」面しか知りませんでした。 ９面を超えると、背景は２面ごとにブルー → シアン → マゼンタ → イエロー → ホワイト → レッドと変わっていきます。 ハードの制約で、この色しか出なかったからでしょうが、ここまで大胆なカラーチェンジをしているのは、意図があるはずです。 おそらく、面が進むにつれて、世界が燃えて放射能に冒されていく…というような「恐怖」を表現しかったのではないかと思います。&lt;br&gt;&#13;
ゲームオーバー時には &amp;quot;THE END&amp;quot; という文字が、画面いっぱいの爆炎の中に浮かび上がり、そして真っ赤に塗りつぶされていきます。 核戦争が予見された時代が感じ取られます。&lt;br&gt;&#13;
このゲームは映画「ターミネーター２」（1991）でも、 &amp;quot;Judgement Day&amp;quot; を暗示させるアイテムとして登場しています。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/07/06/6b5c9.jpg" alt="Scud vs Patriot" title="Scud vs Patriot" width="300" height="225"&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
作者は Dave Theurer 氏。  Midway社製「Galaxian」に対抗するために開発されたそうです。 アイデアの元ネタは、「Missile Radar」(Nutting and Associates:1973) というエレメカゲームでした。  当初は、米国のマップを表示したり、レーダーや潜水艦を登場させるといったアイデアもありましたが、複雑になるという理由で全てボツになったそうです。&lt;br&gt;&#13;
 Dave Theurer 氏 は「Tempest」（Atari:1981）、そして世界初のポリゴンゲーム「I,Robot」（Atari:1981）の作者でもあります。&lt;br&gt;&#13;
「Missile Command」は様々なハードに移植されていますが、中でもAtari800版は評価が高いようです。 ミサイル基地は中央１箇所に変更されていますが、迎撃ミサイルの数は30発なのは変わりません。 また、SE はオリジナルと同じものを使用し、ジョイスティックで遊んでも十分に楽しめます。 基地が１つになったのは「ボタン３つ」のコントローラーがなかったからだと思われます。&lt;br&gt;&#13;
2007年にはXbox Liveで非常に美しいグラフィックとなった「&lt;a href="http://news.teamxbox.com/xbox/13858/Xbox-Live-Arcade-Wednesdays-Missile-Command/" target="_blank"&gt;Missile Command&lt;/a&gt;」が配信されていますが、私は未プレイです。 しかし、Xbox版よりも、オリジナル版のグラフィック方に、迫力を感じてしまいます。 湾岸戦争時のScudミサイルを迎撃するPatriotミサイルの映像は、まさにオリジナルの「Missile Command」の映像でありました。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Missile Command&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1980年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Dave Theurer&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Arcade&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Atari&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>Arcade</dc:subject>
      <dc:subject>シューティング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#013 - Enduro</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/06/23/3591359</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/06/23/3591359</guid>
      <pubDate>Mon, 23 Jun 2008 00:29:49 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-07-06T22:31:02+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-06-23T00:31:04+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;黄昏から夜明けまで&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/22/69046.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,608,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69046.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69045.gif" alt="Enduro" title="Enduro" width="300" height="207"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Enduro」（Activision:1983）はAtari2600用3Dレースゲームです。 私がこのゲームに興味を持ったのは作者が Larry Miller氏だからです。 Miller氏はAppleII用3Dシューティング 「Epoch」「Hadron」（Sirius Software:1980）の作者です。 「Epoch」と「Hadron」は高速な三次元描画を実現した画期的なゲームでした。 「Enduro」ではさらに新しいグラフィック表現にチャレンジしています。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/22/69048.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,608,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69048.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69047.gif" alt="Enduro - 画面説明" title="Enduro - 画面説明" width="300" height="207"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
ジョイスティックで車を操作します。 スティックの左右で、左右にステアリングを切ります。 ボタンはアクセルです。 押しっぱなしにするとぐんぐん加速していきます。 ボタンを離すと、その時の速度を維持します。 スティックを下に入れると、ブレーキがかかり、減速します。&lt;br&gt;&#13;
ルールが少し変わっています。 コースを周回するのではなく、ラリーのように終わりなき道を走り続けます。 そして、１日のうちに200台、車を追い抜かなくてはいけません。 他の車に衝突すると、後ろに弾き飛ばされて、スピードが大幅に落ちてしまいます。 道の左右端に接触しても減速してしまいます。 他の車を避けつつ、ひたすら走るゲームです。 &#13;
画面の下には、あと何台追い抜かなくはいけないか、数字で表示されます。 走行距離はオドメーターで表示されます。&lt;br&gt;&#13;
さて、「１日のうちに」とありますが、時計が表示されるわけではありません。 このゲームでは背景のグラフィックスで時間を表現しています。 昼→夕焼け→夜→薄暮→朝→… と、背景が刻々と変化します。 夜間は、他の車はテールランプしか見えません。 そして再び昼になった時点で、200台抜いていなければゲームオーバーとなります。 残り時間がわずかになると、警告音もなり始めます。&lt;br&gt;&#13;
ノルマの台数を抜き終えると、緑色のフラッグが表示されます。 ２日目以降はノルマが300台となります。&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69398.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,370,310,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69398.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/6905a.gif" alt="Enduro - １日の背景の変化：クリックすると拡大して再生します" title="Enduro - １日の背景の変化：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="251"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
他の車に衝突すると、後に弾き飛ばされて速度が大幅に落ちてしまいます。 そして他の車に次々と追い抜かれます。 追い抜かれた台数だけ ノルマの数字も増えてしまいますので、車と衝突することはできるだけ避けたいところです。 道の左右端にぶつかっても、減速はしますが後ろに弾かれません。 そのため車に衝突するくらいなら道端にぶつける…という考え方でプレイするのがよいと思います。 他の車の動きは直線的ですので、動きの予測は簡単です。 複数の車が並んで抜きにくいときには、あえて減速をしてタイミングを測る、というテクニックも有効です。&lt;br&gt;&#13;
時間経過とともに天候も変わります。 雪道ではスリップするので、ハンドル操作が非常に難しくなります。 そして霧がかかると視界は極端に狭くなります。 &#13;
ただし、コースのパターンは固定で、常に以下の順です。&lt;br&gt;&#13;
&lt;blockquote&gt;&#13;
［start］ → ［昼］ → ［雪］ → ［夕］ → ［夜］ → ［霧］ → ［夜］ → ［薄暮］ → ［end］&lt;br&gt;&#13;
&lt;/blockquote&gt;&#13;
［start］から［end］まで（つまりこのゲームの１日）を実測したところ、約3分40秒でした。 １日のうち背景がどのように変化するか アニメーションを作成してみましたのでご覧下さい。（右上写真）&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/22/69050.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,608,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/69050.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/22/6904f.gif" alt="Enduro - フォグの表現に注目！" title="Enduro - フォグの表現に注目！" width="300" height="207"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
私はこのゲームのフォグ（霧）の表現を初めて見たとき、歓声をあげてしまいました。 遠くになるにつれて背景がかすみ解けてゆく手法を、この時代に挑戦していたとは驚異的です。 霧ステージ以外でも、道をみると遠方と近くで線の色を変えています。 おそらくここでも空気遠近法を狙っていたのではないかと思います。&lt;br&gt;&#13;
画面全体のカラーチェンジで、1日を表現しているのも当時としては珍しい試みであったのではないでしょうか。 夕方→黄昏→夜にかけてのパターン数の多さに拘りを感じます。&lt;br&gt;&#13;
肝心のゲームの方は、非常に高速です。 エンジン音も迫力があります。 雪でハンドルを取られる感覚まで再現しているのも芸細です。 さすがに現代遊ぶには単調なゲームと感じてしまいますが、当時はこの内容でも画期的であったはずです。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/23/6905d.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,608,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/23/6905d.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/23/6905c.gif" alt="Enduro - 200台抜き達成！ フラッグが祝福" title="Enduro - 200台抜き達成！ フラッグが祝福" width="300" height="207"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
このゲームは5面クリアをするとエンディングを向かえます。 Activision社のゲームなので、 &lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/2008/03/30/2889058"&gt;「Kaboon!」&lt;/a&gt; と同じくエンディング画面の写真を送ると、&amp;quot;Roadbusters&amp;quot; と書かれた Patch（ワッペン）がもらえたということです。&lt;br&gt;&#13;
さらに、自動車 Datsun 280ZX を賞品とした大会 &amp;quot;Enduro Race-For-Riches Sweepstakes&amp;quot; も行われました。 当時の熱狂振りが伺えるエピソードです。 &#13;
Larry Miller氏は物理学の博士号を持つプログラマーで、AppleIIでは 「Epoch」 「Hadron」、そして 「Minotaur」（すべてSirius Software)、Atari2600では他にも 「Spider Figher」を手がけています。 「Epoch」と「Hadron」については&lt;a href="http://www4.airnet.ne.jp/mor/olion/" target="_blank"&gt;筆者のサイト&lt;/a&gt;（Historyのコーナー）にも解説がありますが、当ブログでも改めて紹介をする予定&#13;
です。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Enduro&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1983年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Larry Miller&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Atari2600&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Activision&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>Atari2600</dc:subject>
      <dc:subject>レース</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#012 - Olympic Decathlon</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/06/14/3577390</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/06/14/3577390</guid>
      <pubDate>Sat, 14 Jun 2008 21:03:52 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-06-23T00:32:02+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-06-14T21:05:10+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;スポーツミニゲームの原点&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/14/679dc.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,560,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679dc.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679db.gif" alt="Olympic Decathlon - タイトル画面" title="Olympic Decathlon - タイトル画面" width="300" height="205"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
今年（2008年）はオリンピックイヤー。 そこで、タイトルにオリンピックを冠する「Olympic Decathlon」（Microsoft：1981）を紹介したいと思います。&lt;br&gt; &#13;
このゲームは 陸上の十種競技（デカスロン）のゲームです。 十種競技は 日本ではマイナーであるため、雑誌で紹介された当時 「いろいろな陸上競技のゲーム集」と思った人も多いと思います。 私も山田芳裕氏の漫画「デカスロン」（講談社：1992-1999）を読むまで 十種競技がどんなスポーツか、全く知りませんでした。 &lt;br&gt;&#13;
十種競技を知った上で改めてこのゲームを見てみると、競技の特徴をとても上手く再現していたことがわかりました。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/14/679e2.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,560,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679e2.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679dd.gif" alt="Olympic Decathlon - 全競技スクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" title="Olympic Decathlon - 全競技スクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="205"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
十種競技は、2日間で十種目の競技を行って、その記録を得点換算して合計得点を競います。 このゲームでも実際の競技と同じ順番でプレイをしていきます。&lt;br&gt;&#13;
タイトルアニメーションのあと、Olympic Anthem（オリンピック賛歌）をバックにゲームの説明文が表示されます。 十種の競技を全て行う試合モードと、好きな競技を選択して遊ぶ練習モードの２種類があります。 試合モードではプレイヤーは名前を入力し、最大で６人まで遊ぶことができます。 複数人で遊ぶときは、競技によっては（100m走など）2人同時で遊ぶものもありますが、基本的に交替しながらプレイをします。&lt;br&gt;&#13;
以下は、1人でプレイするときのキー操作の説明です。&lt;br&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第1種目：100m&lt;br&gt;&#13;
［1］［2］キーを交互に連打して走ります。 連打スピードが速いほど、走るスピードが速くなります。 フライングを2回すると、記録無効（0点）となってしまいます。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第2種目：走り幅跳び （Long Jump）&lt;br&gt;&#13;
助走スピードを数字で入力します（700～1000cm/sec）。 ［Space］で助走を開始し［X］で踏み切ります。 踏み切るとスローモーションになり、体がゆっくりと傾斜していきますので、好みの角度のところで［Return］を押して、ジャンプをします。 助走スピードが速いほど距離が伸びますが、踏み切ったときに勢い余って前にスライドしてしまいますので注意しましょう。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第3種目：砲丸投げ （Shuot Put）&lt;br&gt;&#13;
とても変わった操作をするゲームです。 パドル（アナログコントローラー）を使い、 三角筋（Shoulder）と三頭筋（Triceps）の力を0～100%の間でコントロールします。 2つの筋力を0%にすると投てき開始です。 Shoulderの筋力は垂直方向に、Tricepsの筋力は水平方向に働きます。 アナログコントローラーで、それぞれの筋力を調整していくと、それに合わせて腕が動きます。  持ち上げつつ、前に押すように腕を動かす（つまり、Shoulderの筋力値を先に上げつつ、Tricepsの筋力を上げる）と遠くに投げられるようです。 ３投し、最も良い記録が得点となります。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第4種目：走り高跳び （High Jump）&lt;br&gt;&#13;
バーの高さは135cmからスタートです。 135cmからジャンプしても良いですし、任意の高さまでパスをしてジャンプすることもできます。 バーの高さは15cmずつが上がっていきます。 ただし210cm以降はパスすることができません。 高さを決定した後、3回までトライできます。 &#13;
操作は走り幅跳びと似ています。 ［Space］で助走を開始し［X］で踏み切ります。 踏み切るとスローモーションになり、体がゆっくりと傾斜していきますので、好みの角度のところで［Return］を押して、ジャンプをします。 ちなみにモーションは背面飛びです。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第5種目：400m&lt;br&gt;&#13;
100m走と操作は同じです。 トラック一周を［1］［2］キーを交互に連打して走ります。 プレイすると、後半は本当に指が疲れますので、400m走は最も過酷…という競技での気持ちが味わえるのではないかと思います。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第6種目：110mハードル&lt;br&gt;&#13;
２つのジョイスティックコントローラーが必要です。 コントローラー1とコントローラー2のボタンを交互に押すことで走ります。 そしてボタンを長押しするとジャンプをします。 &#13;
ハードルを２つ倒すと、記録無効になります。 3歩めでジャンプ、というペースで走るのがよいでしょう。 なぜこんな変則的なコントローラーの使い方をするかと言うと、AppleIIのキーボードにはリピート機能がないため、「押しっぱなし」を判定するにはジョイスティックのボタンを使うしかなかったからです。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第7種目：円盤投げ （Discus Throw）&lt;br&gt;&#13;
回転するパワーを入力後（75～100%）、［Space］で回転を開始します。 そして［Return］で円盤をリリースします。 パワーが高いほど回転するスピードが速くなります。 リリースするタイミングを間違えると、円盤がフェンスに激突し、フェンスが大きく揺れるのがリアルです。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第8種目：棒高跳び （Pole Vault）&lt;br&gt;&#13;
バーの高さは360cmからスタートです。 ルールは走り高跳びと同じです。 465cm以降はパスすることができません。 ポールをグリップする位置（350～490cm）と、助走距離（20～80m）を決めてから開始します。 ［←］［→］を交互に連打して走ります。 そして［1］でポールを地面に差してジャンプを開始、［2］で空中で足を上げ、［Return］でポールを離します。 ポールを差すタイミングが難しいのですが、かといって助走スピードが十分にないと、なかなか垂直までポールが立ちません。 十種競技の中で最も技術が必要な競技なのは、このゲームでも同じです。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第9種目：やり投げ （Javelin Throw）&lt;br&gt;&#13;
［←］［→］を交互に連打して走り、［T］で構えます。 そして［Return］キーで槍を投げます。 ［T］を押してから、［Return］キーを押すまでの時間の長さに応じて投てき角度が変わります。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
■第10種目：1500m&lt;br&gt;&#13;
最終種目の1500m走では、ボタン連打ではなく、カーレースゲームのような操作をします。 プレイヤーは、自動的に走りますので、［Z］［S］［W］［A］の4つのキーで、進行方向を変えます。 コースアウトしないで走り続ければ、どんどん加速していきます。 しかし、コースの外周に接触すると停止し、スピードが一気に下がってしまいます。 コースアウトしないように、トラックを3週半します。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
このゲームにはノルマのスコアもありませんし、CPUが操作するライバルもいません。 一人で遊ぶときは純粋にスコアが何点まで行くかストイックに努力するだけです。 ですので、多人数でワイワイと競って遊ぶのが、正しい楽しみ方だと思います。 1種の競技でミスをしても、他の競技で高記録を出せば逆転することが可能ですので、あきらめることなく10種の競技を全て遊なないと、楽しくありません。&lt;br&gt;&#13;
実際の競技で筋力を使うものは連打系、技術が要求されるものはタイミング系、持久力が必要とされるものは集中力系 のゲームに仕立てていますので、自分の得意な競技で得点を稼ぐか／あるいは苦手な競技をいかにソツなくこなすか、相手の得点を見つつプレイしていく事が重要です。 この駆け引きはまさに「十種競技」です。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/14/679e8.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,512,448,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679e8.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679e7.gif" alt="「ハイパーオリンピック」（Konami）" title="「ハイパーオリンピック」（Konami）" width="300" height="262"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
私はこのゲームのグラフィックがとても「硬質」で気に入っています。 キャラクターはシルエットだけでシンプルですが、非常に写実的です。 モーションも、リアルに出来ていると思います。 １コマ１コマの絵が、まるで体育の教科書にある挿絵のような印象です。 十種競技を、真面目にゲーム化しようとしている作者の意気込みが感じられます。 &#13;
110mハードルや1500mなどの一発勝負の種目では、すぐにゲームを開始せず、プレイヤーにスタートラインに着くまで操作をさせてからゲームを開始します。 そのあたりの気配りも とても素晴らしく思いました。&lt;br&gt;&#13;
「ハイパーオリンピック」（Konami：1983）や「Summer Games」（Epyx：1984）の原型となったのみならず、「多人数で遊べるミニゲーム集」としても、最も初期のタイトルと言えるでしょう。&lt;br&gt;&#13;
ちなみに「ハイパーオリンピック」は、100ｍ、やり投げ、ハンマー投げ、走高跳び、110ｍハードル、走り幅跳びの６種目で、クオリファイ(予選通過基準）を満たすと次の競技満たないとゲームオーバーという仕様でした。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/14/679f3.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,560,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679f3.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/14/679f2.gif" alt="Olympic Decathlon - Bruce Jenner" title="Olympic Decathlon - Bruce Jenner" width="300" height="205"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
オープニングで表示される Bruce Jenner選手 とは、モントリオールオリンピック（1976年）で当時世界最高得点（8618点）を記録したアメリカの選手です。 &#13;
漫画「デカスロン」でも登場したDaley Thompson選手（英国）は1980年5月にこれを上回る得点（8622点）を出しているのですが、あえて Bruce Jenner をフィーチャーするあたりがアメリカのプライドなのかも知れません。&lt;br&gt;&#13;
「Olympic Decathlon」は後に「Microsoft Decathlon」と改名され、IBM-PC版もリリースされています。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
参考までに、1976年のBruce Jenner氏の記録と、今回のレビュー時の私のプレイ記録、そして 漫画「デカスロン」の風見万吉が日本選手権でデビューした際の記録をまとめます。 なお、十種競技の得点換算テーブルは1985年で改定されたそうです。 風見選手の得点は、改定後のテーブルから換算されたものとなります。&#13;
&lt;pre&gt;&#13;
-----------------------------------------------------------------------------------------&#13;
name     |   100    LJ     SP    HJ    400   110h     DT    PV     JT    1500   |  TOTAL&#13;
-----------------------------------------------------------------------------------------&#13;
B.Jenner | 10.94  7.22  15.35  2.03  47.51  14.84  50.04  4.80  68.52  4:12.6   |  8618&#13;
mor      | 11.30  6.26  17.60  1.95  48.60  16.00  43.00  3.75  58.90  4:14.0   |  7743&#13;
M.Kazami | 10.62  7.58  14.87  2.14  47.70  18.75  44.62  3.20  70.02  4:00.2   |  8004&#13;
-----------------------------------------------------------------------------------------&#13;
&lt;/pre&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Olympic Decathlon&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1981年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Timothy W. Smith&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Microsoft&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>スポーツ</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#011 - AXシリーズ DEMO</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/06/01/3554026</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/06/01/3554026</guid>
      <pubDate>Sun, 01 Jun 2008 01:03:35 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-06-14T21:09:26+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-06-01T01:04:34+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;世界初（?!）のデモンストレーション&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/31/6565d.jpg.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,586,800,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/6565d.jpg')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/6565c.jpg" alt="「AX-2 宇宙輸送船ノストロモ」パッケージ" title="「AX-2 宇宙輸送船ノストロモ」パッケージ" width="219" height="300"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「AXシリーズ」（アスキー：1982～）は、PC-6001用のゲームソフト集です。 ゲームが複数入っていて、価格は2800円。 通常は１タイトルでそれくらいの値段でしたので、非常にお得感がありました。 しかも、パッケージが非常に凝っていて、美しいイラストが描かれたハードボックスにカセットテープとマニュアルが収められていました。&lt;br&gt;&#13;
AXシリーズは「AX-1」から「AX-10」まで、全10本リリースされました。 どのゲームもクオリティが高く、中でも「AX-5 オリオン/クエスト」「AX-7 ポリス＆ギャング」は傑作でした。 しかし、今回紹介するのは AXシリーズのゲームではありません。 &lt;br&gt;&#13;
「AXシリーズ」には、ゲームソフトの他に 「デモンストレーション」プログラムが収録されていました。 これは、収録されているソフトを説明する、まさに「デモ」のためだけのプログラムです。 この「デモ」に注目してみます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;「AX-1」～「AX-4」 DEMO &lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/31/65662.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/65662.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/65711.gif" alt="「AX-2」デモンストレーションのスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" title="「AX-2」デモンストレーション のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「AX-1」から「AX-4」までのデモンストレーションは、タイトルロゴの移動やモーフ、文字のスクロールや 画面のワイプを駆使して、収録作品を紹介しています。 &#13;
サウンドと映像が非常に上手く同期した、１ループ約３分のアニメーションです。&#13;
&#13;
「AX-2」のマニュアルには、 「PC-6001の持てる機能を最大限に引き出し、見ていて楽しいものを、という条件の元にすべてマシン語により作成した次第です」 と作者のコメントが書かれています。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
SEと同期したアニメーションをパソコンで実現したソフトは、当時ほとんどなかったので、このデモンストレーションは 収録されたゲーム以上に驚きでした。 現在見ても、SEのセンスや、文字を表示する「間」の取り方が絶妙です。 テキスト主体のグラフィックにもかかわらず、「見ていて楽しいもの」という作者の狙いは 実現されています。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
凝っているだけにプログラムサイズも大きく、「AX-2」には４本のゲームプログラムが収録されていましたが、デモンストレーションは どのプログラムよりもサイズが大きかったのです。 （写真は 「AX-2」デモ のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します）&lt;br&gt; &#13;
&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;「AX-6」 DEMO&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/31/6568b.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/6568b.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/65713.gif" alt="「AX-6」 デモンストレーション のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" title="「AX-6」 デモンストレーション のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
続く「AX-5」ではデモがありませんでしたが、「AX-6」では、これまでと全く異なる手法のデモンストレーションが収録されていました。&#13;
&#13;
&#13;
マニュアルの言葉を引用します。&lt;br&gt;「前回のデモンストレーションでは 『見ていて楽しいもの』 を目標に作成したわけですが、今回は、 『聴いてみて不思議なもの（？）』 を目標にしてみました。 PC-6001のサウンド関係のある機能を最大限に引き出したこのデモンストレーション、とてもゆっくりと楽しむほどの時間は音が出ないのですが、まあ、PC-6001の新たな可能性を開発した、ということでお許しください」 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
&#13;
このデモは、「映像」ではなく「音」の作品です。 「AX-6」のロゴアニメが表示された後の、グリーン一色の画面中に、パソコンが 「AX-6 by ASCII」 としゃべるのです。 ノイズが混ざった音声ですが、PSG音源で「しゃべる」ということは驚異的なことでした。 （写真は 「AX-6」デモ のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します）&#13;
&lt;br&gt;&#13;
&#13;
マニュアルには、「しゃべる」とは一切書いてない、というのが憎い演出です。 プログラムを起動して、耳で聴いて初めて驚く… そんな効果を狙ったのだと思います。 &#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;「AX-7」 DEMO&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/31/656c1.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/656c1.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/31/6571a.gif" alt="「AX-7」デモンストレーション のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" title="「AX-7」デモンストレーション のスクリーンショット集：クリックすると拡大して再生します" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「AX-7」のデモンストレーションは、技術の集大成的な作品となっています。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
にぎやかに鳴るBGMの中、ペンギンたちがフロッピーディスクを持ってきて、「AX-7」という文字を作っていくアニメーションです。  間違えた場所にフロッピーを置くペンギンや、せっかく正しく置いたフロッピーを移動してしまうペンギン、そしてそれを修正するペンギン…などやはり「見ていて楽しい」演出がなされています。 &#13;
１箇所、最後の最後まで余計な場所に置かれているフロッピーは、Ｕ字磁石によって破壊されて「AX-7」が完成します。&lt;br&gt;&#13;
私も当時、このデモが大好きで、何ループも見ていました。&lt;br&gt;&#13;
マニュアルによると、プログラムエリアと解像度を両立させるために、横128×縦96ドットの特殊な画面モードを使用した、とあります。 このモードはメーカーが公開していた仕様にはありませんでした（作者はモード5と呼んでいます）。 「PC-6001の持てる機能を最大限に引き出す」という作者の姿勢がここに極まっている作品だと思います。&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
「AX-1」～「AX-4」のデモンストレーションは、収録作品の紹介という意味であったのに、「AX-6」以降は PC-6001の性能やプログラム技術のデモンストレーションになっています。 私はこの点にとても注目しています。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
1990年代以降、AMIGAで「MEGADEMO」と呼ばれるデモプログラムが流行しました。 限られたプログラムサイズで ハード能力の限界を引き出す、という考えの元で 映像ソフトが盛んに制作され &amp;quot;デモシーン&amp;quot; と呼ばれるカルチャーにまで発展しました。 &lt;!--&#13;
デモのルーツはAppleIIやCommodore64用ソフトの違法コピー版に表示されるクレジットといわれています。&#13;
 --&gt;&lt;br&gt;&#13;
時代は遥かに前なのに、「AXシリーズ」のデモンストレーションの制作思想は、デモシーンのものと何ら変わりません。 あえて極論を言わせてもらえば、 「AXシリーズ」のデモは「国産初のデモ」であったし、もしかしたら「世界初のデモ」であったのかもしれません。&lt;br&gt;&#13;
少なくとも、世界初の「市販された」デモ であったことは間違いないと思います。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/06/01/656f2.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,480,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/01/656f2.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/06/01/656f1.gif" alt="「AX-6」デモのリスト画面" title="「AX-6」デモのリスト画面" width="300" height="225"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「AX-1」～「AX-4」のデモの作者は、大葉浩美 氏。 「AX-6」のデモは、大葉浩美 氏 と 竹内あきら 氏の 合作。 「AX-7」のデモは五代響 氏 、大葉浩美 氏、竹内あきら 氏、Mr.U 氏 の合作です。&lt;br&gt;&#13;
作者の大葉氏は、当時「有意義」という言葉がとても気に入っていたようで、マニュアルにも「有意義」という言葉が何回も登場しています。 また「AX-6」デモのプログラムリストには右写真のようなメッセージを入れています。&lt;br&gt;&#13;
「AX-9」にもデモが収録されています。しかし、大葉氏が参加しておらず、また当時私がみていないということもあって、紹介は割愛します。 「AX-9」のデモはBGM付紙芝居、という内容でした。&lt;br&gt;&#13;
「AXシリーズ」は今後もこのブログで紹介していくと思います。 「AX-5 オリオン」につきましては筆者のサイト &lt;a href="http://www4.airnet.ne.jp/mor/olion/" target="_blank"&gt;olion ultimania&lt;/a&gt; をご覧下さい。&lt;br&gt;&#13;
「AXシリーズ」のパッケージや内容については&lt;a href="http://club.pep.ne.jp/~j.aikawa/" target="_blank"&gt;工房　杢琴舘 様のページ&lt;/a&gt;に詳しい解説があります。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AX-1～4  デモンストレーション&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1982年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;大葉 浩美&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;PC-6001&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;アスキー出版&lt;/dd&gt;&#13;
&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AX-6  デモンストレーション&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1982年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;大葉 浩美 　 竹内あきら&lt;/dd&gt;&#13;
&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AX-7  デモンストレーション&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1984年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;五代響 + ひろみ ＆ あきら ＆ Mr.U &lt;/dd&gt;&#13;
&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>PC-6001</dc:subject>
      <dc:subject>デモ</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#010 - Space Mouse</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/05/21/3531364</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/05/21/3531364</guid>
      <pubDate>Wed, 21 May 2008 01:45:03 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-06-01T01:09:47+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-05-21T01:46:25+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;芸夢狂人氏  最高傑作&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/21/63bb2.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,400,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bb2.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bb1.gif" alt="Space Mouse - PCG版" title="Space Mouse - PCG版" width="300" height="187"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Space Mouse」(Compac：1981) は、雑誌「I/O」（工学社）に掲載されたゲームです。  作者の 芸夢狂人 氏は、当時「I/O」でたくさんのゲームプログラムを発表していました。 氏の作品の多くは「ギャラクシアン」などのアーケードゲームを移植作が多かったのですが、「Space Mouse」はオリジナルの作品です。 シンプルで面白く、色々な機種に移植されました。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
このゲームには、壮大なストーリー設定があります。 まずはそれから ご紹介します。 &lt;br&gt;&#13;
&lt;blockquote&gt;&#13;
2060年、ベガ星域へ進出した人類は、惑星「アルドス」を発見。 アルドスは「第２の地球」と呼ばれ大発展を遂げた。 しかし2095年、アルドスは突然UFOの大軍団に襲撃される。 エイリアンは銀河連盟の条約により禁止されている生物兵器「スペース・マウス」を投入した。 &lt;br&gt;&#13;
スペースマウスは、本来はペテルギュース星系に生息する草食性のおとなしいネズミであったが、エイリアンによって遺伝子操作を施された。 体長は１ｍ、体重は100kg、繁殖力が強く３日で倍に増えるといわれる。 そしてその歯はチタジュラミウムさえも食い破る。 呼気の中にカドヒソクロムが含まれているため空気は汚染され、人間には呼吸不可能となる。 光線銃は効かず、倒すには分子破壊銃が必要である。 &#13;
人類の抵抗もむなしく、アドルス全土はたちまちのうちにマウスで埋め尽くされ、ついに地球政府はアルドスからの非難を命じた。 そしてマウスを全滅させるために、惑星に重力爆弾を撃ち込むことを決定した。 &lt;br&gt;&#13;
…あなたは、250階の高層ビル「第５科学局」の地下でスペースマウスの研究をしていた。 研究の結果 ついにマウスの弱点を発見したが、研究に没頭するあまり、避難命令を聞き逃してしまったのだ。 脱出するためには屋上に行って宇宙船に救出してもらうしかない。 エレベーターは全て止まっているので、階段しか使えない。 ビル内にはマウスが徘徊しているし、空気も汚染しているため酸素ボンベを背負って行かないといけない。 そして、ビルには武器が何もない。 しかしあなたは、発見したマウスの弱点を アルドスが破壊される前に伝えるために、屋上を目指して登っていくことにした。&#13;
&lt;/blockquote&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/21/63bc4.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,400,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bc4.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bc3.gif" alt="Space Mouse - 画面説明" title="Space Mouse - 画面説明" width="300" height="187"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
プレイヤーはテンキーの［4］［6］で左右に、［8］で上に移動します。 下には移動できません。 マウスをよけつつ、250階を目指します。 マウスは上から下へとひっきりなしに降りてきます。 マウスと接触すると死んでしまいます。 時々、パワー・エサが降りてくるので、これをキャッチすると一定時間 床を突き破って上にすすむことができるようになります。 ただし、パワーアップ中であってもマウスに接触すると死亡してしまいます。&lt;br&gt;&#13;
画面左のバーは酸素の残量です。 時間が経つにつれて減り、酸素が０になってもやはり死亡してしまいます。&lt;br&gt;&#13;
プレイヤーは６人いて、これが全滅するとゲームオーバーです。 屋上につくと１面クリアとなり、再び１階からゲームが再スタートとなります。 1フロア上るごとに、（10×面数）pts、パワー・エサを食べると（50×面数）ptsです。 面クリア時の酸素量に応じてもボーナス得点が入ります。 5,000ptsを超えると１人増えます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bb8.gif" alt="Space Mouse - マウスの移動パターン" title="Space Mouse - マウスの移動パターン" width="256" height="164"&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
&#13;
マウスの移動方法には法則があります。 その法則を理解した上でプレイすることが重要です。 パワー・エサも、マウスと同じアルゴリズムで移動しています。&lt;br&gt;&#13;
各フロアには１～６箇所の穴があいています。 マウスは穴があると必ず下に降ります。 しかし、穴を移動中のマウスがいる場合は、そこは「穴」ではなく「床」扱いとなってしまいます。 写真のような配置のときは、安全のように見えますが、マウスが非常に多くなり、★の場所にマウスがいると、そこには穴がないという判定となり、そのまま右方向に移動してしまいます。 &lt;br&gt;&#13;
マウスが多くなってきた場合は、隙をねらうか、パワー・エサを待つ、あるいは一人犠牲にするの３択となります（死ぬと、画面内のマウスがクリアされた状態で再開します）。 安全地帯を探して待つよりも、とにかく上に向かって攻めて行くプレイをする方が、生存率が高い気がしました。 状況を改善するには、まずは上のフロアに昇ってみましょう。 &lt;br&gt;&#13;
1～99階、100～199階、200～250階の3段階で、マウスの出現頻度が高くなっていきます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/21/63bbd.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,400,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bbd.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bbc.gif" alt="Space Mouse - まもなく100階に到着！ しかし死亡…" title="Space Mouse - まもなく100階に到着！ しかし死亡…" width="300" height="187"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
とてもスピーディーでテンポがよく、楽しいゲームです。 同じ列に連続した穴を使って一気に昇るとき、あるいはパワー・エサをGETして床を突き破って一気に昇るときはとても「気持ち良く」感じます。 フロアが上のエリアになるにつれ、壁の色が緑（1～99階）→青（100～150階）黄（151～199階）→赤（200～250階）と変わっていくことも緊張感を演出しています。 &lt;br&gt;&#13;
酸素は、プレイヤーが死ぬごとにリセットされ、満タンで再スタートします。 テンポが速いため、マウスと接触して死ぬことはあっても、酸素が０になって死ぬことは ほとんど発生しません。 残り酸素量がクリア時のボーナスとなりますので、クリア直前にわざと死んで、酸素を満タンにしてクリアする方とスコアが高くなります。 酸素の部分だけは若干システムと噛み合っていない印象でした。 とはいえ、それがゲームの面白さを損なっていることはありません。 &lt;br&gt;&#13;
３つしかキーを使わなく、プレイ時間も短いので、今でも気軽に、かつ手軽に遊べる大変優れたゲームだと思います。&lt;br&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/21/63baf.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,400,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63baf.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/21/63bae.gif" alt="Space Mouse - 屋上に到達！" title="Space Mouse - 屋上に到達！" width="300" height="187"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
芸夢狂人氏の本名は鈴木孝成 氏。  日本初のスタープログラマーと言える存在です。 「ルリタテハ」「ファルコンＳ」というペンネームでもゲームを発表されていました。 &#13;
『みんながコレで燃えた! NEC8ビットパソコン PC-8001・PC-6001』（アスキー：2005）に鈴木氏のインタビュー記事があり、その中で「『Space Mouse』が自分の作った作品の中でも特にお気に入り」と答えています。 芸夢狂人氏については、&lt;a href="http://www1.odn.ne.jp/beni/index.html" target="_blank"&gt;こうやま の ほをむぺゐぢ&lt;/a&gt; 様に詳しい解説があります。&lt;br&gt;&#13;
「Space Mouse」は、PC-8001と、PC-8001+PCG-8100（HAL研究所制作の拡張ハード）の２つに対応していました。 今回はPCG版を使ってレビューしました。&lt;br&gt;&#13;
原作者許諾済みのWindows移植版としてkeigoさん作の&lt;a href="http://hp.vector.co.jp/authors/VA003645/" target="_blank"&gt;「うちゅちゅ～」&lt;/a&gt;というゲームもあります。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Space Mouse&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1981年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;芸夢狂人 （鈴木孝成）&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;PC-8001&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Compac&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>PC-8001</dc:subject>
      <dc:subject>アクション</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#009 - Snake Byte</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/05/11/3498533</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/05/11/3498533</guid>
      <pubDate>Sun, 11 May 2008 01:02:04 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-05-11T01:30:21+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-05-11T01:03:20+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;禁断の果実を喰らう蛇&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/10/61f3f.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f3f.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f3e.gif" alt="Snake Byte - タイトル画面" title="Snake Byte - タイトル画面" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Snake Byte」(Sirius Software：1981)は、非常にシンプルで中毒性の高いゲームです。 ヘビを操作して、リンゴを食べます。 AppleII用のゲームだからリンゴを食べるのか、と思っていましたが、聖書の「禁断の果実（apple）と蛇」にかけていたことに今になって気付きました。 …深読みかもしれませんが。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/10/61f76.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f76.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f75.gif" alt="Snake Byte - 画面説明" title="Snake Byte - 画面説明" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
プレイヤーはヘビを操作します。 ヘビは常に動いていて止まりません。 ［I］［J］［K］［M］で上下左右に向きを変えます。 もしくはカーソルの［←］［→］で、ヘビの視点で左右に曲がります。 例えば、ヘビが画面の上から下に向かって進んでいるとき［→］を押すと、画面の左に向かってターンします（ヘビの視点では右折したわけです）。 続いて［→］を押すと、画面の上に向かってターンします。 一見複雑ですが、カーソルキーでの操作の方がプレイしやすいです。 壁や自分の体に頭がぶつかってしまうとヘビは死んでしまいます。&lt;br&gt;&#13;
画面にはリンゴが１つ登場するので、制限時間内に食べなくてはいけません。 出現位置はランダムです。 制限時間は画面左右のタイマーバーで示されます。 &#13;
リンゴを食べると、制限時間がリセットされ、次のリンゴが現れます。 リンゴを食べるごとにヘビの体は伸び、移動速度も速くなっていきます。 壁を避けつつ、さらに自分の体も避けつつリンゴを食べていきます。 10個のリンゴを食べると、画面上部に出口が現れます。 そこから脱出すると次のステージ（LEVEL）に進みます。 次のステージ開始時には、ヘビの体は最も短い状態に戻ります。 全28面で、ステージが進むごとにマップは複雑になっていきます。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
ゲーム開始時に「HOW MANY PLUMS？ (0-2)」と聞かれます。 プラムは画面の中をバウンドするボールで、これに頭がぶつかっても、ヘビは死んでしまいます。 プラムの数が多いほど、リンゴを食べたときのスコアが高くなります。&lt;br&gt;&#13;
ヘビは最初３匹いて、ステージをクリアするごとに１匹追加されます。 ヘビが全滅するとゲームオーバーです。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/10/61f5e.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f5e.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f5d.gif" alt="Snake Byte - 体を折りたたみつつ移動" title="Snake Byte - 体を折りたたみつつ移動" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
タイマーバーが上に達するたびに、画面にリンゴが3個追加されてしまいます。 ノルマも3個追加されてしまいます。 そのため制限時間内に確実にリンゴを食べていく必要があります。&lt;br&gt;&#13;
リンゴは小さいので、「このまま進んでいたら食べられる」と思っていても、近づいたときに初めて同じライン上ではないことが分かることがあります。 そういうときは小刻みにターンをしてラインの調整をします。&lt;br&gt;&#13;
体が長くなると、自分の体を避けるルートも考えてプレイする必要があります。 細かなターンを繰り返して、自分の体を折りたたみつつリンゴを目指すという技も有効です（このテクニックはデモ画面でも紹介されています）。 &lt;br&gt;&#13;
…とは言え、28面をクリアするは大変難しいゲームです。 そのため、面セレクト機能を追加したチート版（改造版）も出回っていたようです。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/10/61f41.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,1150,1180,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f41.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f40.gif" alt="Snake Byte - 全ステージ" title="Snake Byte - 全ステージ" width="292" height="300"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
単純なゲームなのに、ついつい何度も遊んでしまいます。 リンゴを食べるときの「グワワッ」というSEが効果的で、残り時間ギリギリでリンゴを食べてその音を聞くと「やった！」と感じます。 リンゴを食べるたびに体が伸び、面の後半になると自然に難しくなっていく、というルールも上手いと思います。 &#13;
ただし、遊んでいると面がクリアできるか否かが重要で、スコアには全く興味がなくなります。 そのためプラムをわざわざONにしてプレイする気にはなれません。&lt;br&gt;&#13;
また、このゲームにはコンティニューがありません（この時代のゲームにはまだコンティニューの概念がありませんでした）。 後半のステージは非常にシビアな操作を強いるものが多いので、コンティニューなしでプレイするにはつらいところです。 チート版が当時開発されたのも納得です。&lt;br&gt;&#13;
「難しいからつまらない」のではなく、「チート版を使ってでも遊びたくなる」魅力がこのゲームにはあります。&lt;br&gt;&#13;
今回私はエミューレーターのState Save（状態保存）機能を使ってプレイしました。 全ステージのマップをご紹介します。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f99.gif" alt="Blockade" title="Blockade" width="255" height="223"&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
「Blockade」（Gremlin：1976） という２人対戦ゲームがありました。 これは、壁を描きながら進んで、相手を壁にぶつけるというゲームで、映画「TRON」のライトサイクル（このブログのタイトルイメージ）のモチーフとなったものです。 「Snake Byte」は「Blockade」を１人用に上手く改良したゲームのようにも見えます。 細かな話ですが、「Bite（咬む）」ではなくコンピューター用語の「Byte」を使っている所に80年代を感じます。&lt;br&gt;&#13;
「ヘビ」を題材としたゲームは、この時代 多くありました。 他の「ヘビゲー」も今後紹介していきたいと思います。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/10/61f8e.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,320,204,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f8e.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/10/61f8d.gif" alt="Chip&amp;#39;s Challenge" title="Chip&amp;#39;s Challenge" width="300" height="191"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
作者の Chuck Sommerville 氏は、多くのゲームを手掛けられていますが、中でもAtari Lynx用ゲーム「Chip's Challenge」（Epyx:1989）が有名です。  このゲームも面クリア型のパズルゲームで、現在も熱狂的なファンがいるようです。 Chuck Sommerville 氏の写真とインタビュー記事は&lt;a href="http://www.geocities.com/Heartland/Ridge/4964/chips_chuck_page.html" target="_blank"&gt;こちらのページ&lt;/a&gt;でご覧いただけます。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Snake Byte&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1981年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Chuck Sommerville &lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII, Atart800&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Sirius Software&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>Atari800</dc:subject>
      <dc:subject>パズル</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#008 - Star Blazer</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/05/03/3450491</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/05/03/3450491</guid>
      <pubDate>Sat, 03 May 2008 21:29:38 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-06-23T00:32:46+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-05-03T21:30:36+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;超硬派シューティングゲーム&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/60918.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60918.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60917.gif" alt="Star Blazer - タイトル画面" title="Star Blazer - タイトル画面" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Star Blazer」（Star Craft / Broderbund Software：1981）は、日本人プログラマー Tony Suzuki 氏が作ったゲームです。 アメリカで大ヒットし、様々なハードに移植されました。 日本でも多くの雑誌で紹介されていました。&lt;br&gt;&#13;
このゲームは 「スクランブル」（Konami：1981）のような、シンプルな横スクロールシューティングなのだろう…と思っていたのですが、実際に遊んでみると「とてつもない」ゲームでありました。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
キーボードもしくはジョイスティックで戦闘機を操作します。 キーボードでは、［A］［Z］で上昇・下降、［←］［→］で後退・前進します。 ［SPACE］を押すと 機銃を発射します。 高度を下げると機体腹部が開き、このとき［SPACE］を押すと爆弾を投下します（爆弾投下高度のときは、機銃は発射されません）。 ［Ctrl］＋［C］で、キーボード／ジョイスティックの切替を行います。&lt;br&gt;&#13;
燃料（FUEL）や、爆弾（BOMB）には制限があります。 燃料は何もしなくてもどんどん減っていきますし、機銃を撃ってもさらに減るので安易な連射は危険です。 燃料がゼロになると、機体は失速して墜落してしまいます。 &#13;
燃料と爆弾は、ときどき上空に飛来する友軍機がパラシュートで投下しますので、機体をうまくコントロールしてキャッチすることで回復します。&lt;br&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/6091a.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/6091a.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60919.gif" alt="Star Blazer - Mission 1：友軍機が燃料を投下" title="Star Blazer - Mission 1 ： 友軍機が燃料を投下" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
MISSON（＝ステージ）は全５面です。 地上の目標物の爆撃に成功すると次のMISSIONに進みます。&lt;br&gt;&#13;
MISSION1では、地上にあるレーダーを爆撃します。 空中に敵は登場しません。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/6091c.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/6091c.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/6091b.gif" alt="Star Blazer - Missiom 2：高速戦車登場" title="Star Blazer - Missiom 2：高速戦車登場" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
MISSION2では、戦車を爆撃します。 空中では敵戦闘機が体当たり攻撃をしてきます。 戦車から攻撃はありませんが、ホバー式（？）なのか、プレイヤー機よりも高速に地上を移動しているため、爆撃が非常に困難です。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/6091e.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/6091e.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/6091d.gif" alt="Star Blazer - Mission 3：地上の赤い物体がICBM" title="Star Blazer - Mission 3：地上の赤い物体がICBM" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
MISSION3では、地上のICBMを爆撃します。 空中には大型爆撃機がゆらりと飛行し、風船爆弾をばら撒きます。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/60920.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60920.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/6091f.gif" alt="Star Blazer - Mission 4：ホーミングミサイルがプレイヤー機に迫る" title="Star Blazer - Mission 4：ホーミングミサイルがプレイヤー機に迫る" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
MISSION4は、再び戦車を爆撃します。 空中の敵戦闘機は機銃も撃ってきますし、戦車はホーミングミサイルを発射します。 ホーミングミサイルは、燃料が尽きるまで、しつこくプレイヤー機を追いかけてきます。 この戦車も、やはり高速に移動をします。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/60922.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60922.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60921.gif" alt="Star Blazer - Mission 5：台形の建物が司令部" title="Star Blazer - Mission 5：台形の建物が司令部" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
MISSION5は最終ステージです。 地上の敵司令部（Headquarters）を爆撃します。 空中にはMISSION3で登場した大型爆撃機と風船爆弾が飛び交い、地上からはホーミングミサイル次々と発射されます。 風船爆弾を避けつつ、さらにミサイルから逃げつつ爆撃に成功しなくてはいけません。&#13;
MISSION5をクリアすると、ゲームはエンディングを迎えます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
まず操作をしてみて驚くことが、プレイヤー機の動きに慣性がついていることです。 上方向にキーを入れても すぐに上昇せず、しばらくキーを入れ続けることで上昇を開始します。 続けて下方向にキーを入れると、まずは上昇が緩やかになり、そして停止してから下降がはじまります。 &#13;
機体の操作感覚の「重さ」が、あたかも戦闘機の操縦桿を握っているかのように感じます。 しかし慣れるまでは、思い通りに動かすことが困難です。 キーボードでの操作は難しく、私は挫折してジョイパッドにてプレイしました。&lt;br&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/60924.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60924.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60923.gif" alt="Star Blazer - 戦車の爆撃方法" title="Star Blazer - 戦車の爆撃方法" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
プレイしていて壁となるのはMISSION2と4の戦車の爆撃方法でしょう。 この戦車は、戦車のくせにプレイヤー機よりも速く動くので、なかなか追いつくことはできません。 しかも、プレイヤー機が発射する爆弾はゆっくりと自機の後方に落下するので、最初はどうやって爆撃するものやら、途方にくれてしまいます （YouTubeにあった「Star Blazer」のムービーは最後まで戦車を爆撃できていませんでした）。&lt;br&gt;&#13;
コツを覚えると、戦車の爆撃は簡単です。 プレイヤー機が上昇すると、戦車は後退します（画面の左端に近づいてきます）。 爆弾投下高度まで下がると、前進します。 爆弾投下高度から戦車の追跡を開始しても、絶対に追いつけません。 プレイヤー機を画面の左端によせ、爆弾投下高度よりも１機体分ほど上の高度に上げておきます。 そして戦車が近づいてきたら 一気に前進し、追い抜くと同時に急降下爆撃をすることで、爆撃が可能です。 降下しながら爆撃すると、通常よりも速い速度で爆弾を落とすことができるのです。 慣れてしまうと戦車ミッションは簡単にクリアできるようになります。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
また、MISSION4から登場するホーミングミサイルは 初速が超高速ですので、射出時は細心の注意を払って回避する必要があります。 射出後もホーミングミサイルは燃料が尽きるまで追跡してきます。 しかし、ミサイルの旋廻性能は プレイヤー機よりも劣っていますので、小さな円を描くように移動することで、ミサイルを回避することができます。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
地上物の配置はランダムのようです。 そして戦車以外のターゲット（レーダー、ICBM、司令部）は一定時間以上経過しないと登場しません。 爆撃に失敗しても、しばらく経つと再び登場します。 攻撃を避けつつ、燃料の補給を常に成功させて「飛び続ける」ことがこのゲームの極意だと思います。 パラシュートで落下する燃料は 敵機に当たって失われたり、鳥（！）に横取りされる等、取りたい時に 取れない場合があります。 そのため たとえ燃料に余裕があっても、友軍機が現れたら 燃料確保に専念しましょう。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/60926.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60926.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60925.gif" alt="Star Blazer - 全ミッションクリア！" title="Star Blazer - 全ミッションクリア！" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
キャラクターの細かく作りこまれた動きに驚きます。 &lt;br&gt;&#13;
敵機やプレイヤー機が木っ端微塵に爆発する様子は、花火のように綺麗です。&#13;
プレイヤー機の爆弾は、サボテンにあたるとバウンドをします。 上昇しつつ爆弾を落とすと、機体の慣性の影響で 爆弾が一瞬上にフワリと上がってから落下を開始します。 ホーミングミサイルは、シュウシュウと煙を吐きつつプレイヤーを追跡します。 そして燃料が尽きると、生命が失ったかのように落下していきます。 パラシュートでゆっくり落下してくる燃料は、パラシュートに敵が接触して破れたとたん、高速に落下を開始します。 その燃料が敵機に接触して、敵機もろとも爆発することもあります。 &lt;br&gt;&#13;
…すべてのキャラクターが、あたかも意思をもち、そして物理法則に従っているかのようなアナログな動きをするのです。 そしてそれらに細かなアニメーションパターンが用意されています。&lt;br&gt;&#13;
現在のゲームであってもここまで作りこまれているものは少ないと思います。 1981年に8bit-1MHzのCPUでこれを作成したのですから、トニー鈴木氏の技術力とセンスには敬服するしかありません。&lt;br&gt;&#13;
Marc Goodman 氏（「Bilestoad」（1981：Datamost）の作者）や、三浦明彦 氏（&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/2008/03/18/2769509"&gt;「電視遊戯大全」&lt;/a&gt;の責任編集者）も トニー鈴木を絶賛している記事がありました。 &lt;br&gt; &#13;
拘りを持って綿密に作りこまれた作品は、時代を超えて感動を与えてくれます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/05/03/60928.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60928.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/05/03/60927.gif" alt="Alien Typhoon" title="Alien Typhoon" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
トニー鈴木 氏はこのゲームを制作したときは東北大学医学部の学生でした。 「Star Blazer」以外では、「Alien Typhoon」（Star Craft：1981）を制作しています。 これは「ギャラクシアン」（Namco：1979）の移植としては当時もっとも良くできていたもので、アメリカで大ヒットをしたそうです。 （写真は「Alien Typhoon」）&lt;br&gt;&#13;
&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/2008/03/18/2769509"&gt;「電視遊戯大全」&lt;/a&gt;の Broderbund社の社長 Douglas Carlston 氏に対するインタビューの中に、トニー鈴木 氏に関する記述がありました。 Carlston 氏 曰く 「トニースズキは私の持つ &amp;quot;ナード&amp;quot; のイメージに当てはまりますが、 &amp;quot;とても良いナード&amp;quot; ですね（笑）」。&lt;br&gt;&#13;
トニー鈴木氏の「Star Blazer」以降の情報は全く不明です。&lt;br&gt;&#13;
「Star Blazer」は、Atari800版やMSX版など、様々なハードに移植されていますが、AppleII版以降は「Sky Blazer」と改名されています。 これは、「宇宙戦艦ヤマト」の海外タイトルが「Star Blazer」であったためのようです。 日本人プログラマーの海外ヒット作品が日本アニメの影響で改名される…とは、なんとも皮肉なストーリーですね。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Star Blazer / Sky Blazer&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1981年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Tony Suzuki&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII, Atart800, MSX 等&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Star Craft&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>Atari800</dc:subject>
      <dc:subject>シューティング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#007 - Type Attack</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/27/3349344</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/27/3349344</guid>
      <pubDate>Sun, 27 Apr 2008 01:18:59 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-04-27T01:22:51+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-04-27T01:19:54+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;タイピングゲームの始祖&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/27/5f683.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,648,388,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f683.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f682.gif" alt="Type Attack - Commodore64版" title="Type Attack - Commodore64版" width="300" height="179"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Type Attack」(Sirius Software：1982)は、タイピング学習ソフトです。 「スペースインベーダー」（1978：Taito）をモチーフにしていて、迫りくるアルファベットを、キーボードを使って撃破します。 日本でも近年「The Typing of The Dead」（SEGA：2000）などのタイピングゲームが流行りましたが、「Type Attack」はこのジャンルの最も古いもののひとつです。&lt;br&gt;&#13;
ゲームとして面白く作っているだけでなく、タイピングのポイントをしっかりと押さえている点が優れています。 今回は、Commodore64版を使ってレビューしてみます。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/27/5f686.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,648,388,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f686.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f685.gif" alt="Type Attack - 画面説明" title="Type Attack - 画面説明" width="300" height="179"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
ゲームのスピードとLESSON（＝ステージ）を選択して、ゲームを開始します。 LESSONは１～39まであり、数字が大きくなるほど使用するキーが多くなります。&lt;br&gt;&#13;
LESSONは３つのパートに分かれています。 &lt;br&gt;&#13;
「CHARACTER ATTACK」のパートは、まさに「スペースインベーダー」のように、アルファベットが集団で左右移動しつつ、画面下に下りてきます（アルファベットの移動音も「インベーダー」と似ています）。&lt;br&gt;&#13;
画面内のアルファベットと同じキーを打つと、ビームを発射し撃破することができます。 ただし、撃てるアルファベットは、各列の一番下のものだけです。 &#13;
例えば、右上の写真では、［U］［J］［D］は撃つことができますが、［E］を撃っても&#13;
ビームが発射できず、ミス扱いとなり、エネルギーが減少してしまいます。&lt;br&gt;&#13;
また、敵アルファベットが画面最下部まで達すると、大幅にエネルギーが失われます。 &#13;
全てのアルファベットを撃破すると、すぐに第２の集団が現れます。 ３つの集団を倒すと「CHARACTER ATTACK」が終了です。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/27/5f6a8.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,648,388,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f6a8.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f6a7.gif" alt="Type Attack - WORD ATTACK" title="Type Attack - WORD ATTACK" width="300" height="179"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
つづいて、「WORD ATTACK」が始まります。 今度は、「CHARACTER ATTACK」で登場したアルファベットを使った単語が右から左に向かって移動していきます。 カーソルがフォーカスされている単語をキーボードで打ち、［Enter］を押すことでその単語を撃破できます。 「WORD ATTACK」は、回復パートでもあります。 単語をひとつ倒すごとに、エネルギーが少し回復します。 しかし、画面左に達するまでに撃破できないと、やはりエネルギーが減ってしまいます。 &lt;br&gt;&#13;
「WORD ATTACK」で全ての単語を一度もミスせず撃破できると、「BONS ATATCK」に突入できます。 「WORD ATTACK」の単語が、おさらいでもう一度出てきます。 倒すことでさらに高得点が稼げます。&lt;br&gt;&#13;
これらのパートが終わると、LESSONが終了し、次のLESSONに進みます。 エネルギーが０になるとゲームオーバーです。 &#13;
 用意されているLESSONは39までですが、LESSON40～99までは自分で好きなアルファベットを登録して遊ぶことが可能です。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
LESSON1では［A］［S］［D］［F］しか登場しません。 LESSON2では［J］［K］［L］［;］が登場します。 キーボードを見るとわかりますが、LESSON1は左手の、LESSON2は右手のホームポジションを覚えるためのステージなのです。&lt;br&gt;&#13;
LESSON3では、LESSON1とLESSON2で登場した全てのアルファベットが登場します。 &#13;
続いてLESSON4では新たに［E］と［U］が、LESSON5では［R］と［I］が登場します。 &#13;
このように、LESSONが進むごとに、登場するアルファベットが増えていきます。 しかも、ホームポジションの近くのアルファベットから増えていくようになっています。 &#13;
LESSONに従ってプレイしていけば、自然とタッチタイプ（キーボードを見ないでキーを叩くこと）が習得できるようになっているのです。&lt;br&gt;&#13;
画面左のバーは「WPM」(Word Per Minute：１分あたりいくつワードを打ったか)を示しています。 これが高ければ高いほどLESSONクリア時のボーナスが高くなります。 &#13;
各LESSONで登場するアルファベットや単語は決まっていますので、それを覚えて素早く打つ…というのが高得点をねらう方法でもありますが、ゲームの本来の目的に従って 順を追って遊ぶことが正しい攻略法なのでしょう。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/27/5f68a.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,648,388,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f68a.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f689.gif" alt="Type Attack - デモ画面では開発者名が撃破されます。" title="Type Attack - デモ画面では開発者名が撃破されます。" width="300" height="179"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
当時流行であった「スペースインベーダー」風なシステムを作っただけでなく、反復的な練習やホームポジションから覚えるよう工夫するなど「教育用ソフト」としてしっかりと作っている姿勢が素晴らしいと思いました。&lt;br&gt;&#13;
そして、私が大好きなのはちょっとした「遊び」のセンスです。 アルファベットしか登場しないため画面はそっけない印象となっていますが、「CHARACTER ATTACK」でアルファベットを全滅すると、スマイルマークが現れて、ウィンクをします。 また、「BONS ATATCK」をクリアすると、ファンファーレとともにアルファベットが踊ってくれます。 細かな要素ですが、こういう「遊び」でプレイヤーを楽しませようとする発想がステキです。 &lt;br&gt;&#13;
タイトル画面でしばらく待機すると、デモプレイがはじまります。 デモプレイでは、開発スタッフの名前が登場して、次々と撃墜されます。 デモプレイがスタッフロールも兼ねているのです。 こういう楽しいセンスに、私はとても共感を覚えてしまいました。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/27/5f68c.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,608,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f68c.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/27/5f68b.gif" alt="「Master Type」 -  Atari800版" title="「Master Type」 -  Atari800版" width="300" height="189"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
作者はErnie Brock氏 とJim Hauser氏。 両氏の他の作品を調べてみましたが、見つかりませんでした。 「Type Attack」はAppleII版やAtari800版、そしてVIC-20版もリリースされています。&lt;br&gt;&#13;
「Type Attack」よりもさらに前に、「Master Type」（Lightning Software：1981）というタイピングゲームもありました。 こちらもシューティング風ゲームで、単語を打ってエイリアンを倒す…というゲームです（写真はAtari800版）。 「Master Type」については毎日コミュニケーションズ刊 「AppleII 1976-1986」の中に 詳しい紹介記事があります。&lt;br&gt;&#13;
「Type Attack」をはじめ、この時代のエデュケーションソフトは面白いものが多いので、今後もこのブログで紹介していきたいと思います。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Type Attack&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1982年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Ernie Brock &amp; Jim Hauser&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII, Atart800, Commodore64 等&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Sirius Software&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>Atari800</dc:subject>
      <dc:subject>Commodore64</dc:subject>
      <dc:subject>エデュケーション</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#006 - Aztec</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/20/3204651</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/20/3204651</guid>
      <pubDate>Sun, 20 Apr 2008 01:39:19 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-05-10T12:51:05+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-04-20T01:40:50+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;インディ・ジョーンズ再び&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/19/5e52f.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e52f.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e52e.gif" alt="Aztec - タイトル画面" title="Aztec - タイトル画面" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Aztec」(Datamost：1982)は、映画「インディ・ジョーンズ」シリーズの一作目「レイダース/失われたアーク」（1981）をモチーフにしたアクションゲームです。 キャラクターが歩き、ジャンプし、銃を撃ち、剣で戦う…そんな複雑なアクションを行うゲームとしては、最も古いものではないかと思います。 &lt;br&gt;&#13;
今年（2008年）は「インディ・ジョーンズ/クリスタル・スカルの王国」が公開されますので、ぜひともこのゲームを紹介したいと思いました。 &#13;
&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/19/5e55b.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e55b.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e55a.gif" alt="Aztec - 画面説明" title="Aztec - 画面説明" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
考古学者のフォン・フォルステル教授（Prof. Von Forster）を操作して、ケツァルコアトル（Quetzalcoatl）の墓を探検します。 富をもたらすと言われるヒスイの像（Jade Idol）を見つけて持ち帰るのが目的です。 &lt;br&gt;&#13;
ゲーム開始時に、難易度を［1］～［9］の間から選択できます。 数字が大きくなるほど、モンスターの数が多くなります。 教授の操作は、キーボードで行います。 十数個のキーを使いますので、慣れるのに時間がかかります。 ［Z］キーを押すと、現在の所有物や、体力（Strength：初期値は3）が確認できます。 &lt;br&gt;&#13;
教授は最初、ダイナマイト（Stickと表記されます）を3個持っているだけて、武器は持っていません。 武器はマップの中の宝箱を開いたり、ゴミの山をかき分けて拾っていきます。 &#13;
１画面に、３フロア分のマップが表示されています。 画面端まで歩くと、画面が切り替わります。 マップの広さは、ヨコ８画面×タテ8画面です。 &lt;br&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/19/5e59e.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,567,599,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e59e.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e59d.gif" alt="Aztec - 操作方法" title="Aztec - 操作方法" width="283" height="300"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
墓の中には様々なモンスターが歩き回っています。 モンスターに接触すると、体力が奪われます。 武器を持っていれば戦ってもよいですが、倒しても特にメリットはありませんので、戦いは極力避けて、逃げた方がよさそうです。 &lt;br&gt;&#13;
また、マップには 一方通行の扉 や 落とし穴、釣り天井などの罠もあります。 閉じ込められた場合には、ダイナマイトを使って床や壁を爆破します。 &lt;br&gt;&#13;
マップのどこかにあるヒスイの像を見つけて、地上に戻ればゲームクリアとなります。 クリア時のスコアは、プレイ時間が短いほど高得点になります。 &#13;
モンスターに接触して、体力が0になるとゲームオーバーです。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
キャラクターのアクションが豊富な一方、操作が複雑です。 気を付けなくてはいけない操作をリストアップしてみます。 &#13;
&lt;blockquote&gt;&#13;
【宝箱のアイテムを取る】&lt;br&gt;&#13;
宝箱を［O］で開き［L］で中を見て、［T］で拾います。 ヒスイの像（Idol）も見つけ&#13;
たら［T］を押さなくてはいけません。 &lt;br&gt;&#13;
&lt;br&gt;&#13;
【ゴミの山のアイテムを取る】&lt;br&gt;&#13;
［O］を連打すると、ゴミが消えます。 アイテムがある場合はグラフィックで表示されま&#13;
すので［T］で拾います。 &lt;br&gt;&#13;
&lt;br&gt;&#13;
【ダイナマイトで爆破する】&lt;br&gt;&#13;
［G］でしゃがみ、再び［G］を連打して匍匐（ほふく）前進。 手を伸ばしたグラフィック&#13;
の時に［P］を押すと、ダイナマイトがセットされます。 そして爆発する前に［S］で立ち&#13;
上がり、［W］で移動してダイナマイトの爆発から避難します。 &lt;br&gt;&#13;
&lt;br&gt;&#13;
【階段を上る】&lt;br&gt;&#13;
歩いている途中で［C］を押すと、段差を上るモードになります。 このモードのとき［A］&#13;
や［D］で向きを変えることもできますので、２つ続きの階段も上ることができます。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--&#13;
&lt;br&gt;&#13;
【剣で戦う】&lt;br&gt;&#13;
［F］でファイトモードに切り替えます。 ［L］で横方向に付きます。 ［M］で下に突きま&#13;
す。 向きは［S］で切り替えます。 サソリなどの小さな敵は［M］で倒します。 &#13;
もちろん刀（machette）を拾っていないと、［F］を押しても何も起こりません。 --&gt;&#13;
&lt;/blockquote&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/19/5e5a4.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e5a4.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e5a3.gif" alt="Aztec - Idol発見！！" title="Aztec - Idol発見！！" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
穴から飛び降りず、階段を使って下の階に下りていけば、そのルートを逆行すれば必ず地上に戻れます。 常に階段使うように心掛ければ、マッピングは必要ありません。 &#13;
壁際で長時間立ち止まると、隣の画面から移動してきたモンスターといきなり接触してしまうことがありますので注意が必要です。 &lt;br&gt;&#13;
安易にダイナマイトを使って床や階段を壊してしまうと、地上に戻れなくなってしまうことがあります。 ダイナマイトは閉じ込められてしまったときだけ使用しましょう。 &lt;br&gt;&#13;
ジャンプ［J］は、歩く［W］／走る［R］よりも高速な移動手段です。 そしてヘビとサソリ、小さなクモはジャンプして避けることができます。 メインの移動をジャンプにすると、よりスピーディーにゲームをクリアすることができるでしょう。 &#13;
（注：コブラはジャンプで避けられません）&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/19/5e53b.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,320,640,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e53b.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e53a.gif" alt="Aztec - モンスター一覧" title="Aztec - モンスター一覧" width="150" height="300"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
特筆すべきはグラフィックです。 AppleIIの解像度（280×192ピクセル：6色）で、よくもここまで &amp;quot;リアル&amp;quot; な絵を描いたものだと思います。 コマ数は少ないですが、各キャラクターともよく動きます。 せっかくですので全モンスターのグラフィックをキャプチャーしてみました。 AppleII特有の &amp;quot;滲み&amp;quot;（色ずれ）が、ギラついたような迫力を醸し出しています。 &lt;br&gt;&#13;
日本のゲームのグラフィックがデフォルメ志向なのに対して、海外のゲーム（いわゆる &amp;quot;洋ゲー&amp;quot;）は、非常にリアル志向が強いのですが、1982年のこの作品においても、すでにその差が現れている…と感じました。 このグラフィックは、日本人には描けなかったと思います。 匍匐前進をして、手を伸ばしたときでないとダイナマイトをセットできない…とするこだわり方も、リアル志向を感じます。 &lt;br&gt;&#13;
「Prince of Persia」（Broderbund：1989）等の、その後のアクションゲームに確実に影響を与えた作品だと言えるでしょう。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/19/5e548.png.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,578,388,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e548.png')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/19/5e547.png" alt="Aztec - Atari800版" title="Aztec - Atari800版" width="300" height="201"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
作者の Paul Stephenson 氏は、剣戟ゲーム「Swashbuckler」(Datamost：1982)の作者でもあります。 こちらのゲームもグラフィックが非常に凝った作品でした。 &lt;br&gt;&#13;
「Aztec」はいまだ多くのファンがいるようで、YouTubeを覗くと&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=IwEX-l4RTSI" target="_blank"&gt;チュートリアル&lt;/a&gt;や&lt;a href="http://www.youtube.com/watch?v=2ZC02wWzIdA" target="_blank"&gt;スコアアタック&lt;/a&gt;などのムービーが置かれています。 また攻略に関しても、詳しい&lt;a href="http://www.gamefaqs.com/computer/apple2/game/581004.html" target="_blank"&gt;ドキュメント&lt;/a&gt;が公開されています。 &lt;br&gt;&#13;
「Aztec」はAtari800版や、Commodore64版もあります。 日本では、PC-8801やFM-7にも移植をされていました。 しかし、AppleII独特の「滲み」がないグラフィックでは、驚くほど絵の印象が弱くなっていました。 （右写真はAtari800版）&lt;br&gt;&#13;
今回の記事作成に当たっては、&lt;a href="http://kamechanvb.blog.so-net.ne.jp/2006-07-30" target="_blank"&gt;かめちゃん様のブログの記事&lt;/a&gt;を参考にさせていただきました。 ありがとうございます。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Aztec&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1982年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Paul Stephenson&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII, Atart800, Commodore64&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Datamost&lt;/dd&gt;&#13;
&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>Atari800</dc:subject>
      <dc:subject>Commodore64</dc:subject>
      <dc:subject>アクション</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#005 - Wayout</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/13/3079314</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/13/3079314</guid>
      <pubDate>Sun, 13 Apr 2008 03:01:21 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-04-13T03:20:18+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-04-13T03:02:10+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;超高速三次元迷路&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/13/5d37e.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,528,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d37e.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d37d.gif" alt="Wayout - Atari800版" title="Wayout - Atari800版" width="300" height="238"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Wayout」（Sirius Software：1982）は、3D迷路のゲームです。 リアルタイムで、しかもワイヤーフレームではなく面処理で迷路を描画しています。 今でこそポリゴンを使った3D表現は珍しくなくなりましたが、当時は革命的な作品でした。 このゲームを紹介した記事には、しばし「高速」という表現が使われていました。 これは、プレイヤーの移動速度が速い、ということよりも描画処理が高速、という意味で使われていたのだと思います。 3Dがリアルタイムというだけで、「高速」であったわけです。 &#13;
「Wayout」は3D処理だけではなく、音の使い方も凝っていました。 そこで今回は、サウンド面でAppleII版よりも優れているAtari800版を紹介します。 &#13;
&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/13/5d380.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,528,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d380.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d37f.gif" alt="Wayout - 画面説明" title="Wayout - 画面説明" width="300" height="238"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
全26種の迷路が用意されています。 スタート時に、好きな迷路を選択します。 キーボードかジョイスティック、もしくはパドルで操作できますが、ここでは最も遊びやすいジョイスティックでの操作を説明します。 レバーの左右で、左右にターンします。 上方向にレバーを倒すと前進します。 下方向にレバーを入れると停止します。 この操作で、出口（Wayout）を探して迷路を探索します。 制限時間はありません。&lt;br&gt; &#13;
プレイヤーは方位磁石（Compass） と &amp;quot;Mapmaker&amp;quot; を持っています。 画面上には、東西南北のどちらを向いているか、矢印で表示されます。 そして、画面下部にはマップがオートマッピングで描かれていきます。&lt;!-- プレイヤーが見た壁が自動的に描かれていきます。（注：プレイヤーが歩いた道が描かれるわけではありません）--&gt; &lt;br&gt; &#13;
迷路の中には、プレイヤーを妨害するいたずら者&amp;quot;クリプタングル&amp;quot;（Cleptangle） がいます。 クリプタングルは、点滅しながら回転するポリゴンで、にぎやかな音を鳴らしながらプレイヤーに近づいてきます。 そして、プレイヤーに接触すると Compass や Mapmaker を盗み、プレイヤーから逃げ回ります。 Compassを盗られると、方位表示が「？」となって、どちらを向いているかわかりにくくなります。 そして Mapmakerを盗られると、オートマッピング機能がオフとなってしまいます。 クリプタングルを追っかけて、接触することで奪われたアイテムを取り戻すことができます。 クリプタングルの接近は、画面上部のインジケーター（近づくと バーが伸びます）と、音で知ることができます。&lt;br&gt; &#13;
また、迷路の中には、風が吹いている箇所もあります。 向かい風だと、なかなか前に進めません。 風が強い場合は、逆らって進むことは不可能ですので、道を迂回しなくてはいけません。 風の流れは粒子（パーティクル）で表現されています。 &lt;br&gt; &#13;
画面上のスコアは、プレイヤーが歩き回った距離に応じて増えていきます。 出口に着いたとき、スコアが少ないほど評価が高くなります。 クリア時に、その迷路で最もスコアが低いと ネームエントリーできます。 &#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/13/5d384.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,528,420,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d384.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d383.gif" alt="Wayout - Cleptangle追跡中！" title="Wayout - Cleptangle追跡中！" width="300" height="238"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
マップのどこに出口があるか、ヒントは全くありません。 ただし、出口が近づいてくると、アラート音でわかるようになっています。 出口に近づくほどアラート音のボリュームが増し、振幅が早くなります。 まずは、マッピングしながら 出口の音が聞こえるまで ひたすら迷路の中を歩き回るしかありません。 マッピングは、プレイヤーが見た壁を描き込む方式（プレイヤーが歩いた道のりが描かれるわけではありません）ですので、やみくもに進むだけでなく、周囲の壁を見ながら移動した方がよいと思います。 &#13;
クリプタングルにCompasssを盗られてもプレイにそれほど支障はありませんが、Mapmakerを盗られたらマッピングができませんので 、取り返さなくてはいけません。 ただし、無理に追っかけると、迷路の中を果てしなく歩くことになってしまうので、袋小路で再び接近してくるのを待ち構えた方がよいでしょう。 ゲームに制限時間はありませんし、クリプタングルも必ず近づいてきます。 &lt;br&gt; &#13;
［SHIFT］キー押しながら、数字の［1］～［9］を押すことで、現在地を最大9箇所記録することができます。 記録しておけば、その地点からどんなに離れても、数字キーを押すと自動操作で戻ることができます。 &#13;
クリプタングルにMapmakerを盗られたら、現在地を記録して、（マッピングはされませんが）どんどん探索を続けてしまうのも手です。 そのうちクリプタングルからMapmakerを取り戻すことができたら、数字キーを押して自動操作で戻れば、先ほど盗られた地点までのマップも自動的に描かれます。 &lt;br&gt;&#13;
クリア後、同じステージをもう一度遊んでも、マップは白紙となってスタートとなります。 しかし、出口の位置は変わらないので、マッピングはあまり重要ではなくなります。 1プレイ目はマッピングをしつつ ひたすら彷徨って出口を探し、2プレイ目以降からスコアアタックという遊び方が、「Wayout」の標準的な遊び方になると思います。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/13/5d386.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,516,542,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d386.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d385.gif" alt="Wayout - 攻略MAP" title="Wayout - 攻略MAP" width="285" height="300"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
この時代の3D迷路ゲームでは、プレイヤーが90度単位でしかターンできないものが多いのですが、このゲームでは好きな方向を向いて歩くことができます。 しかし、移動速度が速いので壁にすぐにぶつかってしまい、なかなか思い通りに移動をすることはできません。 &lt;br&gt;&#13;
何回も現れるクリプタングルの妨害は、本当に「邪魔」なだけで、ストレスを感じます。 パーティクルで表現した風も、「この時代にこんな表現をしていたとは！」と感動的ですが、これもゲームのフィーチャーとしてはストレスにしかなっていません。 &#13;
総じて、3D計算や高速描画のプログラム技術に驚かされるものの、ゲームシステムとしては今ひとつな印象です。 ただし、1982年当時は、この技術はとてつもなく衝撃的であったでしょうし、それだけで十分に楽しめたのだと思います。  自動操縦で一気に戻るときのスピードは、今見ても「高速」と思いました。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
せっかくですので、今回私がクリアした４つのステージのマップを公開してしまいます。 迷路の構造は、かなり「意地悪」な作りになっています。&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/13/5d388.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d388.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/13/5d387.gif" alt="Wayout - AppleII版" title="Wayout - AppleII版" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
クリプタングルの接近音や、出口のアラート音などの「音」の演出を楽しむには、AppleII版よりもAtri800版／Commodore64版がオススメです。 （右写真はAppleII版） &lt;br&gt;&#13;
同時代の日本の3D迷路ゲームでは、PC-6001の「クエスト」（アスキー：1982） やMSXの「イリーガス」（アスキー：1984） が有名です。 「イリーガス」では敵の接近音など「Wayout」を彷彿させますが、どちらのゲームも「Wayout」ではなく別のゲームが原案となっていたそうです。 「クエスト」についてはこのブログで紹介する予定です。 &lt;br&gt;&#13;
「Wayout」の高速描画エンジンは、AppleIIの3Dスペースシューティング 「Epoch」（Sirius Software：1981）と同じものを使っている…という話を聞いたことがあります。 パブリッシャーが同じなので納得な気もしますが、本当なのかは定かでありません。 今回プレイしてみた感想としては、その説は異なるような気がしています。 &lt;br&gt;&#13;
「Wayout」の作者、Paul Allen Edelstein氏は現在にいたるまで、プログラマーとして様々なゲームに携わっているようです。 近年では、XBOX360の 「Call of Duty 3」（Activision：2006）のクレジットにも、エンジニアとして名前が入っています。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Wayout&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1982年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Paul Allen Edelstein&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII, Atart800, Commodore64&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Sirius Software&lt;/dd&gt;&#13;
&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>Atari800</dc:subject>
      <dc:subject>Commodore64</dc:subject>
      <dc:subject>3D迷路</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#004 - Crossfire</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/06/2985728</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/04/06/2985728</guid>
      <pubDate>Sun, 06 Apr 2008 00:52:26 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-04-13T03:06:27+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-04-06T00:53:40+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;両手を駆使して撃破せよ！&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/04/5c0ab.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,400,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/04/5c0ab.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/04/5c0aa.gif" alt="Crossfire - Commodore64版" title="Crossfire - Commodore64版" width="300" height="187"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Crossfire」（Sierra On-Line：1981）は、のべ９個のキーを使うシューティングゲームです。 まるでタイピングゲームのように 両手を駆使して遊ぶ、なんとも「難しそう」なゲームです。 しかし、アメリカでは リリース後も何年にも渡って、スコアアタック（ゲームの得点を競うこと）で盛り上がっていた…という記事を、何かの雑誌で読んだ記憶があります。 &lt;br&gt;&#13;
日本では、AppleII版が輸入販売されていたようです。 今回はCommodore64版をプレイしてみました。 どんな魅力があるか、試してみたいと思います。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/05/5bf99.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,640,400,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf99.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf98.gif" alt="Crossfire - 移動範囲" title="Crossfire - 移動範囲" width="300" height="187"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
碁盤状の街にいるエイリアンを全滅するのが目的です。 &#13;
キーボードの［I］［K］［J］［L］で 自機（SHIP） を４方向に移動します。 ［SPACE］キーはブレーキです。  そして［E］［D］［S］［F］で、４方向に弾を撃ちわけます。 &#13;
SHIPの移動に、独特のクセがあります。 SHIPは、ブレーキで停止しない限り、端まで移動を続けます。 そして、ブレーキを掛けても、SHIPは交差点でしか停止できません。 移動エリアも限られていて、碁盤の外周の道には進むことができません。 &lt;br&gt;&#13;
エイリアンは、MAPの周囲から侵入し、移動しながら、弾を撃ってSHIPを攻撃してきます。 撃墜すると、変形して再びMAPの周囲から侵入を開始します。 完全に殺すためには、４回撃墜しないといけません。 ただし、各段階のエイリアンとも性能差はないようです。 &#13;
SHIPの弾数には制限があります（35発）。 残弾が10発になると、アイテムが出現するので、それを拾うことで弾を補充します。 &lt;br&gt;&#13;
また、弾を12発撃つごとにボーナスアイテムが出現します。 ボーナスアイテムは1個目が100pts、2個目は200pts、3個目は400pts、4個目は800ptsです。 これも拾うことで得点となります。 &lt;br&gt;&#13;
エイリアンを全滅するとステージクリアとなり、次の面に進みます。 SHIPは３機あり、全滅するとゲームオーバーです。 5,000点ごとに、SHIPが１機補充されます。 &#13;
&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/05/5bf90.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,423,300,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf90.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf8f.gif" alt="Crossfire - キャラクター表" title="Crossfire - キャラクター表" width="300" height="212"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&#13;
独自の操作に慣れることが重要です。 まずは、ブレーキを上手く使って、任意の交差点でストップできるようになると、一気に戦術が広がります。 &lt;br&gt;&#13;
エイリアンが撃つ弾と 自機（SHIP）の弾がぶつかっても、相殺されず すれ違います。 そのため、同じ直線上のエイリアンが SHIPに向かって撃ったら、すぐに避けなくてはいけません。 SHIPの移動速度は速いので、弾が迫ってきても慌てず、かつ他の方向のエイリアンを確認して、安全なレーンを探してターンしましょう。 &lt;br&gt;&#13;
ボーナスアイテムの出現法則や、出現位置は固定ですので、意図的に空撃ちをして取りに行くことも、高得点を狙う方法です。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
両手を使う操作は、慣れるまで難しいですが、思い通りに操作できるようになると他のゲームでは味わえない操作感覚が楽しくなってきます。 「右に移動しつつ上のエイリアンを撃ち、弾をよけつつ下にターン…」というようなアクションが決まると、「カッコイイ⇒自分！」という気分に浸れます。 &#13;
Commodore64版/Atari800版では、ジョイスティックでも遊べます。 しかし、１レバー＆1ボタンで遊ぶため、移動方向と同じ方向にしか弾が撃てません。 このゲームをより楽しむには、やはりキーボードでのプレイの方が良いでしょう。 &lt;br&gt;&#13;
エイリアンを一匹、また一匹と撃破していくことに、プチプチ（エアパッキン）をつぶしていくような達成感を感じます。 海外のレビューサイトで、「テトリスが好きな人にオススメ」と書いている人がいましたが、シューティングゲームなのにパズルゲームのようなテイストを覚えるのは、状況に応じて次はどんなアクションを取るか、つねに考えつつプレイしなくてはいけないゲームになっているからだと思います。 &lt;br&gt;&#13;
現在でも充分に楽しめる、非常に素晴らしいゲームです。 実際、私はかなりハマってしまいました。 弾やキャラクターの移動スピードや、敵の攻撃パターンが絶妙にチューニングされています。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/05/5bf7b.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,562,386,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf7b.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf7a.gif" alt="Crossfire - AppleII版" title="Crossfire - AppleII版" width="300" height="206"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Crossfire」はAppleII、Commodore64、Atari800 など多くの機種に移植されています。 &#13;
AppleII版の方が、Commodore64版よりもカラフルです。 しかし、Commodore64版では、ユーモラスで耳に残るBGMがプレイ中に流れ続けます（AppleII版/Atari800版にはBGMがありません）。 このBGMがエイリアンを撃破する「プチプチ感」と非常にマッチしていて、楽しく感じます。（右写真はAppleII版） &lt;br&gt;&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/04/05/5bf9b.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,494,510,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf9b.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/04/05/5bf9a.gif" alt="TARG" title="TARG" width="290" height="300"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Crossfire」は、アーケードゲームの「TARG」（Exidy：1980）がベースと言われています。 実際、「TARG」を遊んでみましたが、「碁盤状のマップで敵を撃つ」という部分は同じですが、ゲームとしては単純すぎて、バランスの調整もされていない印象でした。 「Crossfire」の方がはるかに良く練られたゲームです。 &lt;br&gt;&#13;
作者の Jay Sullivan 氏は、他にもAppleII用ゲーム「Hi-Res Soccer」（Sierra On-Line：1981）、「Hi-Res Football」（Sierra On-Line：1983）を手掛けられたようです。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&lt;!--&#13;
&lt;p&gt;&#13;
「Crossfire」の美麗（？）なパッケージ写真は&lt;a href="http://www.atarimania.com/detail_soft.php?MENU=8&amp;VERSION_ID=1420" target="_blank"&gt;こちら&lt;/a&gt;のページにてご覧いただけます（Atari800版：他のバージョンも同じ絵を使用していました）。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
--&gt;&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Crossfire&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1981年（AppleII）&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Jay Sullivan&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;AppleII, Atart800, Commodore64 等&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Sierra On-Line&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>AppleII</dc:subject>
      <dc:subject>Atari800</dc:subject>
      <dc:subject>Commodore64</dc:subject>
      <dc:subject>シューティング</dc:subject>
    </item>
    <item>
      <title>#003 - Kaboom!</title>
      <link>http://mor.asablo.jp/blog/2008/03/30/2889058</link>
      <guid>http://mor.asablo.jp/blog/2008/03/30/2889058</guid>
      <pubDate>Sun, 30 Mar 2008 12:05:25 +0900</pubDate>
      <dcterms:modified>2008-04-13T03:03:49+09:00</dcterms:modified>
      <dcterms:created>2008-03-30T12:06:11+09:00</dcterms:created>
      <description>&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;1983年のミリオンヒット&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/03/30/5ae06.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,576,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ae06.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ae05.gif" alt="Kaboom!" title="Kaboom!" width="300" height="200"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
「Kaboom!」（Activision：1981）は、米国のゲーム機、Atari2600用のタイトルです。 このハードは日本版も発売されたこともありましたが（Atari2800）、あまり存在を知られていません。 しかし、アメリカでは、Atari2600がファミコン以前に最初に普及したゲーム機でした。 &#13;
「Kaboom!」は、&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/2008/03/18/2769509"&gt;「電視遊戯大全」&lt;/a&gt;によると、1983年には100万本以上の売上げを達成したという記述がありました。 ゲーム開発者ならば、ミリオンヒットは、憧れの言葉です。 いかにも単純なゲームに見えるのに、100万本以上売れたとはどんなゲームだろう？とずっと気になっていたタイトルでした。&#13;
&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;HOW TO PLAY&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/03/30/5ae08.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,576,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ae08.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ae07.gif" alt="Kaboom! - 画面説明" title="Kaboom! - 画面説明" width="300" height="200"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
画面の上には、囚人服を着た &amp;quot; Mad Bomber&amp;quot; がいて、左右に移動しながら次々と爆弾を落としてきます。 プレイヤーは、パドルで &amp;quot; bucket&amp;quot; （バケツ…というより水桶）を左右に移動して、爆弾をキャッチします。 &#13;
水桶は縦に３つ並んでおり、３つ同時に動きます。 どの水桶でキャッチしてもセーフです。 爆弾を落とすと、大爆発！ １ミスとなり、水桶がひとつ失われます。 このとき &amp;quot; Mad Bomber&amp;quot;  はニヤリと笑います。 水桶がすべて無くなるとゲームオーバーです。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
&amp;quot; Mad Bomber&amp;quot;  は、最初、爆弾を１０個 連続して落とします。 落とし終わると、プレイヤーがボタンを押すまで待機してくれます。 ボタンを押すと、今度は２０個連続で落とします。 さらに次は３０個、その次は４０個…と、１セットあたりに落とす爆弾の数は増えていきます。 &#13;
セットが進むごとに、&amp;quot; Mad Bomber&amp;quot; の移動速度や、爆弾の落下速度が早くなります。 &#13;
爆弾をキャッチすることで得られる得点も、セット数に応じて大きくなっていきます。 &#13;
1,000点ごとに、水桶がひとつ回復します。 スコアは 999,999点がMAXです。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
セット数と、爆弾の個数、そして爆弾をひとつキャッチしたときの得点は、以下のようになっています。 ８セット以降は、ずっと８セット目の条件でゲームは進行します。 &#13;
ミスをすると、１セット戻ります。 しかし、そのときの爆弾数は、本来の半分です。 &#13;
 （例： ５セット目でミスをすると、４セットから再開。 そして爆弾を20個キャッチすると、５セット目に戻る）&#13;
&lt;pre&gt;&#13;
---------------------------------------------------&#13;
 セット    1    2    3    4    5    6     7     8&#13;
---------------------------------------------------&#13;
 個　数   10   20   30   40   50   75   100   150&#13;
 得　点    1    2    3    4    5    6     7     8&#13;
---------------------------------------------------&#13;
&lt;/pre&gt;&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;STRATEGY&lt;/h2&gt;&#13;
&#13;
このゲームは非常に高速です。 5セット目以降は&amp;quot; Mad Bomber&amp;quot; の動きは目で追うのが困難なほどです。 「攻略方法は、反射神経を鍛えるのみ」と言っても過言ではありません。  ３つの水桶のどれで拾ってもセーフなので、ミスをして水桶が減るごとに難しさが増していきます。 &#13;
強いて攻略法を挙げるなら、精度の高いコントローラーは必須だと思います。 &#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;IMPRESSION&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/03/30/5ad5a.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,576,384,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ad5a.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ad59.gif" alt="Kaboom! - 大爆発！" title="Kaboom! - 大爆発！" width="300" height="200"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
爆弾を拾うだけのゲームなのに、ミリオンヒットした…、 「時代」といってしまえばそれまでですが、このゲームにはどんな魅力があるのか、考えてみました。  &lt;br&gt;&#13;
&#13;
「Kaboom！」では、爆弾をキャッチすると、「ジュワッ」という音が鳴ります。 この音が、セット数が増すごとに高音になっていきます。 &#13;
この「高音化」はゲームとしての快感や中毒性を誘引する手法として効果的です。 数字で表示して読ませるよりも、音で表現して耳に聞かせた方が、直感的で無意識に記憶に残るのです。 プレイヤーは「さっきよりも高音になった（＝より高い得点を獲得した）」と感じると、「次はどこまで高音になるか？」と考えます。 途中でミスをすると「さっきほど高音は聞けなかった」と感じ、「せめて、さっき聞いた音までは行きたい」と思います。 より高音を聞いてみたいために、ついつい続けてプレイをしたくなるのです。&#13;
 パズルゲームの「コラムス」（1990：SEGA） や 「ぷよぷよ」（1992：SEGA)でも、連鎖数に応じて消える音が高音になります。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
また、「Kaboom！」は ミスをしたときの再開方法が絶妙です。 &#13;
１セット戻るので、失敗したときよりも簡単な状態で再開します。 そして、次のセットに進むための個数は通常の半分で済むので、比較的簡単に「達成感」を味わうことができます。  難度を下げて、かつノルマを下げてくれることでプレイヤーは「励まされ」ます。  &#13;
もし「ミスをしたセットから同条件で再開」としていたら、何度もミスをするうちに、プレイヤーは行き詰った印象に陥り、続けてプレイすることがイヤになるでしょう。&lt;br&gt;&#13;
&#13;
このような演出やシステムの工夫が、単純なゲームながらもミリオンヒットとなった要因となっているのだと思います。&#13;
&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;p&gt;&#13;
&lt;h2&gt;APPENDIX&lt;/h2&gt;&#13;
&lt;div class="msg-pict"&gt;&lt;a href="http://mor.asablo.jp/blog/imgview/2008/03/30/5ad37.gif.html" target="_blank" onClick="return asablo.expandimage(this,510,472,'http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ad37.gif')"&gt;&lt;img src="http://mor.asablo.jp/blog/img/2008/03/30/5ad36.gif" alt="Avalanche" title="Avalanche" width="300" height="277"&gt;&lt;/a&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&amp;quot; Kaboom!&amp;quot; とは、爆発音の擬音語で、日本では「ドッカーン！」にあたります。 「ドッカーン」が「カブーン」に聞こえるなんて国民性の違いだなあ…、と思いきや ゲーム中の爆発音が本当に「カブーン！」と聞こえて驚きました。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
作者のLarry Kaplan 氏は、当初アーケードゲーム「Avalanche」（1979：Atari）の移植をしようと試みたそうです。 「Avalanche」は、上からバラバラと落ちてくる石をパドルでキャッチする、というゲームですが、Atari2600の表示能力の関係で石の表示をあきらめて、&amp;quot; Mad Bomber&amp;quot; に変えたのだそうです。 「Avalanche」もプレイしてみましたが、「Kaboom!」の方がはるかに面白さは上でした。 &#13;
Larry Kaplan 氏は他にもAtari2600用タイトルを何点か制作しています。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
「Kaboom!」のマニュアルによると、3,000点以上達成した場合、画面写真を送ると、&amp;quot; BUCKET BRIGADE&amp;quot; （バケツ隊）と認定されて、Patch（ワッペン）が送られたそうです。 デジカメやネットのない時代ですから、テレビに向かって写真を撮って、現像して郵送していたんですね。 そのPatch の写真は、下記 INFORMATION のファンサイト（すばらしいサイトです！）からご覧いただけます。 &lt;br&gt;&#13;
&#13;
余談ですが、バンダイのLSIゲームに「バクダンマン」（1981）というものがあり、これが「Kaboom!」と とても良く似ています。 「バクダンマン」は、ビルの上からバクダンマンが投げてくるバクダンをバケツでキャッチするゲームです。 LSIゲームとしては非常に高速で、テンポのよいゲームでした。発売年も同じですから、ひょっとしたら「Kaboom!」にヒントを得て制作されたのかもしれません。 「バクダンマン」については、&lt;a href="http://nesgbgg.seesaa.net/article/81077674.html" target="_blank"&gt;れとろげーむまにあ&lt;/a&gt; さんに非常に詳しい記事が掲載されています。&#13;
&lt;/p&gt;&#13;
&#13;
&#13;
&lt;!--ゲーム情報テーブル --&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;div class="data-box"&gt;&#13;
&lt;div class="data-table"&gt;&#13;
 &lt;dl&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;タイトル&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Kaboom!&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;発表年&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;1981年&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;作者&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Larry Kaplan&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;プラットフォーム&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Atari2600&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;パブリッシャー&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;Activision&lt;/dd&gt;&#13;
  &lt;dt&gt;関連サイト&lt;/dt&gt;&#13;
  &lt;dd&gt;&lt;a href="http://www.geocities.com/Elvis8Atari/" target=_blank"&gt;KaboomOnline&lt;/a&gt;&lt;/dd&gt;&#13;
 &lt;/dl&gt;&#13;
&lt;div class="align"&gt;&lt;span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;/div&gt;&#13;
&lt;!-- ▲ここまで --&gt;
</description>
      <dc:subject>Atari2600</dc:subject>
      <dc:subject>アクション</dc:subject>
    </item>
  </channel>
</rss>

